#6 sayuri 之前有人跟我说巴迪的基础教育在后续的衍生作品中出现过“面多加水,水多加面”的平衡性困境,这里我就想到了在一些作品的设定层面有时候会被诟病的“屎山代码”问题

感觉其实你上面说的像“这种“有意为之”(“考据”以及衍生的各种各样的理论)几乎一定伴随叙事的碎片化以及足够模糊(或者难听一点说,很不完善的)设定”之类问题,其实有个更直白的说法就是设定层面的“屎山代码”
就像写程序:为了修 bug → 加代码 → 出新 bug → 再加代码 → 代码越写越乱变成屎山
我们作品设定中的屎山代码则是:为了圆一个设定漏洞/推剧情/强行续命 → 加设定补丁 → 设定/剧情出新漏洞 → 再加补丁 → 作品前后矛盾、逻辑崩盘、世界观臃肿到自洽不了
而像FNAF、巴迪的基础教育这种长线解密型游戏、ARG、靠碎片化线索挖坑的作品,我认为与其说是他们的剧情和设定变成屎山代码的可能性很高,还不如说是他们从底层逻辑和创作基因里就自带会导致“结构性屎山”的矛盾
我不太清楚怎么讲,下面先试着拿AI给大家理一下
普通 ACG 屎山是:先有框架 → 火了 → 强行续命 → 补丁乱加
而像解密 / ARG/碎片化线索挖坑型作品,这类屎山是:先扔碎片 → 让玩家猜 → 玩家猜太狠 → 作者被迫圆场 → 补丁补丁补丁 → 底层规则炸掉
它有 4 个天生必屎山的机制:
1. 作者一开始根本没有完整世界观
普通作品:先画世界观地图,再填剧情
解密 / ARG/碎片化线索挖坑型作品:先丢几张图、几句台词、几个诡异画面,世界观是边填边补的
等于:先写业务逻辑,再回头补底层架构—— 程序里这就是顶级屎山成因
2. 玩家推理速度 > 作者设定速度
这类游戏的核心是:玩家靠碎片拼世界观
一旦玩家挖出作者没想过的细节、推出更黑的脑洞,作者为了维持神秘感,只能:
临时加设定
改旧设定
打补丁否定之前的线索
→ 直接吃书
3. 跨作品、跨载体挖坑 = 天然矛盾制造机
FNAF、ARG 都是:游戏 + 小说 + 周边 + 网站 + 线下线索 + 续作 DLC信息散在 N 个地方,作者自己都记不全
补一个坑,炸三个坑
4. 续作必须 “加新谜”,不能 “收旧谜”
解密游戏的命是:神秘感
一旦把坑填完,热度就没了
所以作者只能:永远不闭环 → 永远加新设定 → 永远打补丁→ 屎山无限生长