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【完全剧透专栏】震撼业界的《心跳文学部》:其真正目的与少女们的求救信号
从元虚构结构解读续作的发展方向
作者:藤田祥平
更新时间:2020 年 4 月 6 日 14:50
本页面包含《心跳文学部》的重度剧透内容。若你仍希望阅读本作的相关警示,请向下滚动。
《心跳文学部》是一款恐怖游戏。请切勿轻视这一点。如果你正受到以下任一状况的困扰,请不要游玩《心跳文学部》:
抑郁症
自杀倾向
自伤行为
曾遭受虐待
上述清单并非详尽无遗。如果你因自身心理健康问题而对浏览本页面感到不安,那么你大概率不适合这款游戏,还请不要尝试游玩。
感谢你的谨慎考量,祝你平安。
《心跳文学部》内容警示页面
即便是在《心跳回忆》的时代,登场的美少女们也始终被当作独立的 “人” 来塑造。在那款游戏里,玩家需要打磨主角的各项能力,努力成为更具魅力的人;就算要选择给哪位女孩打电话,落选的女孩们至少不会知晓自己被放弃的事实。
就算有美少女察觉到自己未被主角 / 玩家选中,剧情也基本会为这种 “被拒绝” 的设定给出合理的收尾 —— 主角与未能结缘的少女,最终会在双方都能接受的前提下分道扬镳。这种细腻的关怀与温柔,甚至可以说是创作者与玩家对二次元美少女们的爱意体现。

- (内容节选自 2003 年发售的《天使不在的 12 月》)
对创作者而言,这种设定其实是理所当然的。当一个角色在创作者的心中开始 “鲜活”,她就会成为与现实中的人同等重要的存在。因此,绝大多数美少女文字冒险游戏 —— 甚至可以说所有叙事类艺术作品,即便以强奸、杀人、暴力为主题,也总会在伦理的底线前止步。《对你说再见~comment te dire adieu~》(Sayo教)、《自杀的 101 种方法》、《CROSS†CHANNEL》等作品之所以能被称为杰作,正是因为它们将创作的核心目标,精准锁定在了 “伦理边界” 这一命题上。即便是《火线迈阿密》、《堕灭暴徒》,或是 3A 大作《侠盗猎车手》系列、《使命召唤》系列,也都对 “伦理” 有着明确的自觉,并且通过各自的剧情给出了相应的回应。

- 倘若《火线迈阿密》的剧情里没有 “你喜欢伤害他人吗?” 这一拷问,我们对这款游戏的评价想必会截然不同。
而《心跳文学部》的出现,则彻底颠覆了这一传统。它所提供的选项,堪称现存文字冒险游戏中最残酷、最违背伦理的设计之一。游戏的文学社里,有四位明确倾慕主角的少女;而游戏系统却强制玩家,必须从这四人中选择其一。玩家完全没有机会通过委婉表达好感等方式,去顾及落选的另外三人。这款游戏的系统,对登场的少女们没有丝毫温柔可言。
游戏史上,何曾有过如此冷漠、注定会伤害落选角色的选项设计?

- 在这一点上,游戏的主角起到了相当关键的作用。即便在游戏系统设定的、不得不伤害四位少女中某几位的自私选择之后,他依然能用温柔的话术与逻辑侃侃而谈。这种态度在游戏前期尚能维系局面,让剧情平稳推进。
然而,这无疑是一把双刃剑。主角的做法,说到底不过是在系统的逼迫下左右逢源罢了。比如他会对名为优里(Yuri)的少女说:“其实我从一开始就没抱什么期待,所以只要你能展露这般美好的模样,对我而言就是惊喜了。”—— 可没过多久,他又会对另一位名叫纱世里(Sayori)的少女坦言:“有时候我会觉得,在我的人生里,只有你能让我感到快乐。所以写关于你的诗,对我来说其实很简单。”

- 即便对纱世里说出这样的话,主角也不必发誓要与她相爱。可即便如此,纱世里最终还是会选择上吊自尽。看到这里时,笔者不禁恍然大悟:“原来如此!这才是游戏标题里‘心跳加速’的真正含义啊!”
这种对所有人一视同仁的甜言蜜语,实则是裹着糖衣的剧毒。正因如此,游戏中少女们在烦恼与执念中走向死亡的剧情,与《日在校园》等 “病娇题材” 作品的脉络如出一辙。笔者曾选择 “一直做最好的朋友” 这个选项,甚至没有明确拒绝纱世里 —— 当时我还冷笑一声,心想 “这下终于能看到期待中的血腥场面了”。这笑声虽然阴暗,却正是对黑色幽默的精准回应。(*1)
(*1)在这个选择分支下,纱世里的死亡其实是符合伦理逻辑的。明明她对主角的恋慕之情已经溢于言表,主角却始终(为了剧情便利)将这份感情误解为 “朋友间的情谊”,这种态度给她带来了巨大的绝望与抑郁。而在面对 “是否与她交往” 这一终极抉择时,主角选择的不是 “无法和你交往”,而是 “做最好的朋友”—— 这份无能(甚至可以说是懦弱,这也是笔者发笑的原因),以及纱世里得知自己爱慕的人竟是如此懦弱后的自尽,恰恰是因为作者 / 剧情将纱世里当作一个独立的人来塑造,才会诞生的情节。如果这是一段违背伦理的剧情,那么即便玩家选择 “做最好的朋友”,纱世里也会像从前一样,以可爱的姿态陪伴在主角身边。而这类剧情的文字冒险游戏,往往会被贴上 “18 禁” 的标签 —— 究其原因,是为了防止未成年人产生 “沦为性的附庸是人的天性” 这样的错误认知。
当主角发现吊在天花板上的纱世里的遗体时,游戏的全新一面也随之揭开 —— 那便是故障表现手法。这种曾在《Continue? 9876543210》《小马岛》等作品中被大量运用的手法,本质上是向玩家传递一个信息:“定义这款游戏的系统本身,就存在着某种缺陷(故障)”。这也暗示着,纱世里的死或许并非因为主角的无能,而是游戏系统的过错。

我们不妨来看看游戏的截图。在纱世里死亡的关键场景中,屏幕左上角会弹出一行系统提示,翻译过来的意思是:“文件‘game/script-ch5.rpy’的第 307 行发生异常。详情请参考‘trackback.txt’文件。” 笔者在初次游玩时并未留意,但当纱世里死亡的瞬间,游戏文件夹中会自动生成一个名为 “trackback.txt” 的文件。让我们看看这个文件里写了什么:

I'm sorry, but an uncaught exception occurred.(抱歉,发生了一个未捕获的异常)
While running game code(运行游戏代码时):
File "renpy/common/00start.rpy", line 256, in script
python:
File "renpy/common/00start.rpy", line 260, in
renpy.call_in_new_context("_main_menu")
File "renpy/common/00action_file.rpy", line 427, in call
renpy.load(fn)
RestartTopContext: 哎呀……我没弄坏什么东西吧?等一下,我大概能修好……我想……
其实,你知道吗?如果我直接把她删了,事情可能就简单多了。都是她惹的祸。哈哈!好吧,试试看。
像这种会修改玩家电脑系统文件的游戏,不乏《OneShot》(一次机会)这样的杰作。但那款游戏的核心逻辑,更偏向于 “通过修改文件来拯救游戏世界的危机”,是一种比较正统的英雄式叙事。而在《心跳文学部》中,文件修改则是一种手握少女们生死大权的暴力支配手段,这也给玩家带来了难以言喻的恐惧。
话题似乎有些跑偏了。言归正传,本作原本是一部典型的 “病娇题材” 作品,但从纱世里死亡的剧情开始,它开始借鉴现代独立游戏所推崇的 “故障艺术” 或 “元虚构” 表现手法。作为故障艺术的演出,游戏中出现了角色立绘崩坏、配合诡异场景插入的突兀音效、以及由此衍生的突脸惊吓等设计。事实上,大量运用这种演出手法的优里线,其完成度高到令人惊叹,仅凭这一条线路,本作就足以被称为杰作。
在优里线中,最令人印象深刻的角色,莫过于身为文学社社长、同时也是掌控剧情关键的莫妮卡(Monika)。从游戏文本与演出中可以看出两点:一是莫妮卡无法容忍主角与其他少女产生任何心理上的亲近;二是一旦察觉到这种亲近的苗头,她似乎就会直接修改游戏系统本身。好几次主角差一点就能窥见优里的秘密,却被莫妮卡像海浪抹去沙滩上的足迹一样,彻底清除了相关的记忆与经历。
莫妮卡的支配力,早已超越了 “文学部部长” 的设定范畴,让玩家切实感受到她在游戏世界中拥有的压倒性 “权限”。那是一种足以让原本温柔可爱的少女立绘崩坏、让背景音乐的和弦变为刺耳的不和谐音、破坏文本的字符编码、甚至改写玩家电脑系统文件的 —— 绝对的管理员权限。

- 文本与立绘的错位,导致玩家在阅读剧情时无法同时捕捉到所有信息。而这种设计,恰恰营造出了绝佳的恐怖氛围。
莫妮卡对管理员权限的滥用,与纱世里死亡场景的突脸惊吓形成呼应,让玩家不由得心生恐惧:“如果违背莫妮卡的意愿,会不会又被她肆意玩弄?” 再加上优里线中直白的支配欲演出,更是给玩家带来了深不见底的恐惧感。在她的支配下,玩家根本无法预料接下来会发生什么 ——“我一定要攻略优里!再也没有比她更可爱的女孩了!可是莫妮卡正在盯着我…… 她会把游戏搞得一团糟的!更糟的是,继续玩下去的话,电脑会不会中病毒?会不会被突然的巨响震破耳膜?会不会被强行弹出不堪入目的血腥画面?会不会从屏幕里伸出触手,把我活生生吃掉?”
诸如此类的念头不断涌现,以至于到了游戏后期与莫妮卡对峙的场景,玩家根本不敢直视她的眼睛。
到了这个阶段,剧情的核心早已不再围绕主角展开,而是转变为游戏向玩家发起的直接挑战。为什么我们无法与心爱的美少女相守?为什么一旦试图攻略其他女孩,莫妮卡就会出面干预?

- “谁会在乎那种讨人厌的小鬼啊?”—— 如果留意这句话的字体,就会发现另一种解读的可能:这句话是系统强制让莫妮卡说出口的。可反过来想,她的所有台词,难道不都是被系统所操控的吗?
说到底,像优里这样知性的女孩,根本不可能做出用刀自伤的行为(虽然这也掺杂了笔者的私心)。一个有着如此深厚文学素养的少女,就算被游戏系统强加残酷的命运,就算不被主角(玩家)选中,也应该会作为一个独立的人,高傲地承受孤独才对。可她为什么会把刀刺向自己的胸膛?为什么如此优雅端庄的她,会在愤怒中吐出 “混蛋” 这样的粗话?这一切,真的都是莫妮卡支配的结果吗?
然而,故事的高潮,发生在莫妮卡与玩家正面对峙的场景中。在剧情后期,莫妮卡修改了系统文件,不惜将另外三位少女从游戏中彻底抹去,只为了 “与主角独处”。可出乎玩家意料的是,她并没有伤害主角(也就是你),反而开始诉说一系列极具元虚构色彩的话语 —— 比如删除其他女孩是多么轻而易举,比如《心跳文学部》的游戏文件在你电脑中的存储路径,比如 “我其实并不想打破第四面墙”,又比如 “其他女孩从一开始就没有自由意志,她们只是被设计成会爱上你的工具而已”。

从这些台词中,我们可以读出一个关键信息:看似拥有绝对支配力的莫妮卡,她的 “管理员权限” 其实是模糊不清的,甚至连她自己都无法完全掌控。仔细想想,事实确实如此。如果她的目标真的只是与玩家相爱,那又何必创造 “文学社” 这样的场所,给玩家留下可能 “移情别恋” 的麻烦隐患?与其如此,从一开始就把其他角色的数据从游戏文件中删除不就好了?更重要的是,她为什么会在这个时候,向玩家暗示删除她自己数据的方法?或许,她根本就不是全能的。
说到这里,我们终于可以将本作与《凉宫春日的忧郁》系列联系起来。那部作品的女主角凉宫春日,拥有随心所欲改写现实的能力,可她本人却对此毫无自觉 —— 这个设定也为故事增添了许多趣味。而关于凉宫春日能力的解读,全部交由了古泉一树、朝比奈实玖瑠、鹤屋学姐、朝仓凉子等配角完成,且其能力的全貌,在整个系列中始终未曾揭晓(注:《凉宫春日的忧郁》系列已处于停更状态)。
Just Haruhi
《心跳文学部》同样将这个问题搁置,留下了悬念。明明拥有强大的管理员权限,莫妮卡却选择让玩家先体验文学社里的种种日常。这一事实足以证明:即便强如莫妮卡,也无法改变这款游戏系统的根本结构。但问题是,这种限制的根源究竟是什么?这一点,就留待各位研究者去探讨了。事实上,海外的 Reddit 社区已经围绕这个问题展开了热烈讨论,一些通过数据挖掘发现的隐藏文件意外地证实了续作的存在 —— 而且有很大概率会在 2018 年内公布。
无论如何,莫妮卡的管理员权限虽然强大,却也存在着无法突破的限制。由此可见,问题的根源并非莫妮卡本身,而是 “文学社” 这个场所,甚至是《心跳文学部》这款游戏的系统本身。是这个世界的结构,强迫玩家做出残酷的选择,让主角亲眼目睹心爱少女的死亡。
这个核心思想,其实已经充分传递给了玩家。因为在莫妮卡的暗示下,你已经亲自浏览了电脑中的游戏文件,删除了莫妮卡的角色数据以推进剧情,并在游戏的最后,读到了这样一封信:

这将是我与文学社最后的告别。
我终于明白了。文学社从来都不是一个能寻得幸福的地方。自始至终,这个地方都在向纯真的人们,揭露一个残酷的真相 —— 这个世界,并非为了让我们理解而存在的。我不愿让我珍贵的朋友们,继续深陷在这般地狱般的认知之中。
即便如此,我依然要感谢你,感谢这段文学社存在的时光。谢谢你帮我实现了梦想,谢谢你愿意成为文学社大家的朋友。
更重要的是,谢谢你愿意成为文学社的一员!
献上我永恒的爱意
莫妮卡
元虚构游戏往往会给玩家修改游戏系统的权限,让玩家产生一种 “自己凌驾于游戏世界之上” 的错觉。但实际上,这种所谓的 “优越性”,本身也是游戏系统设计的一部分。因此,所有元虚构游戏都面临着一个悖论:它们通过模糊游戏与现实的边界来传递思想,却又会让玩家在潜意识里觉得 “说到底,这不过是一款游戏而已”。这种设定虽然是游戏传递核心思想的必要手段,但设定越是严谨,就越容易引发这种适得其反的效果。
而《心跳文学部》也未能避免这种 “现实感反噬” 的问题。游戏从未解释过,为什么系统会是这样的结构?这种权限的边界究竟在哪里 —— 是仅限于游戏内部?还是会延伸到安装游戏的电脑?甚至会波及我们所生活的现实世界?
当然,元虚构游戏通过对自身系统的批判,确实能让我们意识到一个真相:“这个世界并非为了让我们理解而存在的”。没错,我们永远无法理解这个无限丰富的世界,或许直到死亡,我们对世界运行的规律也一无所知。这种 “地狱般的认知”,不仅适用于文学社的成员,也适用于生活在这个残酷世界中的我们每一个人。
但也正因如此,我们才会在电子游戏中寻求一种条理清晰的秩序,不是吗?打倒一只史莱姆能获得多少经验值,选择哪个选项能提升哪位女孩的好感度,说哪句台词能和心仪的角色确立恋爱关系 —— 这种一切都能被定量观测、清晰明了的状态,才是电子游戏的魅力所在,也是我们玩家一直追求的秩序。然而,《心跳文学部》却像一台内部结构无从窥见的精密机器,彻底打破了这种秩序。也正因如此,热情的玩家们才会为了寻找秩序而 “撬开” 这台机器,通过数据挖掘发现了续作的存在。

- 优里那首充满隐喻的诗《齿轮》也是如此。诗中反复提及齿轮箱、神明与世界,字里行间都透着一股令人窒息的压迫感。
那么,续作又会朝着怎样的方向发展呢?虽然这只是推测,但笔者认为,续作很可能会以现实中的事件与现象为蓝本。因为当我们通关《心跳文学部》后,会下意识地觉得 “这真是一款不错的游戏”。我们会认为,就算游戏中留下的谜题没有解开,我们的世界也不会受到任何影响,依然会按部就班地运转。我们会在内心深处觉得,文学社的故事不过是另一个遥远世界的片段,与我们毫无关联。
正因如此,我们才必须直视现实。正因如此,我们才需要像莫妮卡在封闭空间中与你对视那样,去直视我们自己所处的、不存在游戏式秩序的世界的真相。唯有如此,我们才能挣脱冷酷的游戏系统(以及我们所生活的世界)的枷锁,从根本上拯救文学社的成员们。为什么?因为如果不存在这样的解决方式,那么本作根本没有必要采用如此彻底的元虚构手法,也没有必要如此执着地贴近我们的现实 —— 因为在现实里,并没有我们所追求的、条理清晰的秩序。
为什么少女们明明在非伦理的游戏系统与剧本的逼迫下,被迫陷入对主角的强制爱恋,却依然坚持为玩家写诗?或许无论我们如何挖掘游戏的数据,都无法找到这个问题的答案。
但笔者始终相信,诗歌乃至游戏本身,不仅能通过其想要传递的内容来表达思想,更能凭借其形式本身的力量,向受众传递深刻的讯息。也正因如此,笔者从文学社成员们写下的每一首诗的文字里,从它们凝练的文学性中,更从本作卓越的演出手法里,嗅到了那隐藏其中的、来自少女们的求救信号。

我们不知道她们究竟在向何方求救,也不知道具体该如何才能拯救她们。但我们可以等待开发者们推出新的作品,在那之前,也可以将莫妮卡的肖像设为电脑桌面,在与她的对视中,不断深化对这个故事的思考。—— 事实上,笔者甚至觉得,这或许正是莫妮卡所期望的。
