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嗨Dan!感谢你举办这次活动!我只有两个问题:
1:为什么优里的刀是一把普通的厨刀? 我觉得这里有点奇怪,毕竟在一周目里对她的刀有很详细的描述,这也是我一直想不通的事情之一。
2:主角从一开始就是个傻叉,还是随着时间推移才变成这样的?游戏里我很多次讨厌主角。
非常感谢你和团队制作了这样一款好游戏!

1.这是艺术设计上的小错误,游戏里到处都有。
2.mc故意地被设计成典型的vn男主,最后和普通人对比来讲,他不是那种招人喜欢的人。他与部员的互动基于普通玩家对其它恋爱游戏的预期。他对他的青梅竹马迟钝而有点刻薄;他喜欢调戏那位傲娇的女孩;他对那位害羞的女孩更温暖而自信;而对那位受欢迎的/校花女孩则显得缺乏自信。主角被设计为对普通的恋爱游戏的一种讽刺,很多奇异搞笑或令人迷惑的互动能让女孩们毫无根据地爱上你。我发现,很多久经考验的视觉小说玩家会说“哈,他肯定要这么干”的地方会让没怎么玩过视觉小说的玩家问“??为啥啊???”。我很高兴mc的这种“反常”引起了关注,因为这可能是在各种视觉小说里值得思考的一点。


你对这个ddlc的reddit以及整个ddlc圈的印象如何,尤其是我们的各种梗和二创?

看到大家聚在一起从DDLC中挖掘出更多让我感到非常高兴。梗文化也是其中的一部分,有些梗让我也忍俊不禁。只要满足两点,一切都没问题:1)大家在最后是彼此尊重的;2)不把我卷进去,因为我不应干涉。

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你是怎么想到在游戏中加入写诗的?这是我见过的让角色快速变得令人喜爱的最高效的办法。
另外,推荐一些好看的动漫或视觉小说让我评判一下你的品味。

诗的元素从游戏构思阶段起就被很自然地融入了,尤其是写诗小游戏让你在选择攻略对象时更有趣。这是游戏的基本概念之一,所以我很早就决定要加入它。

关于Dan的推荐,见[待译](https://)


嗨,首先我想感谢你和你的团队制作了这样一款令人惊叹的游戏。我经历了很多种感情,作为结果,这款游戏对我产生了巨大的影响。
• 也许你已经猜到了,但我还是很想听听你的看法。你对waifuism总体上怎么看?作为一名开发者,你对这种现象出现在你的游戏中有什么感受?
• 说到DDLC中的女孩们,你是否希望见到她们因进步的科技而来到现实的那天?我的意思是,科技和人工智能正在飞速发展,尽管自我意识是最难的部分,但我仍然认为这是可能的xD
• 最后,关于非美国地区的周边商店,你有没有什么新消息?我已经等不及想拿到我的钥匙链了。
如果以上文字读起来让你感到痛苦,我深感抱歉,我的写作水平还远远达不到体面的程度。感谢你,希望你今天过得愉快!

虚拟角色的力量是强大的,而情感上的依恋终归会回到自身。我觉得人们对我的角色产生爱恋是一种赞扬,就好像是我为他们提供了能让他们成为更好的人的东西,或者至少是一个他们喜欢与之相处的角色,就像一个朋友。
这款游戏让人们思考这个问题,真是挺有意思的,我想大概是因为莫妮卡,对吧?我希望能先看到AI变革医疗行业,但AI角色在心理层面上帮助人们的这种想法也同样吸引人。我觉得这超越了单纯的宅宅幻想,有可能真正帮助一些人对抗心理问题,或者提升自我。
非美国地区的周边商品应该会在几周内上架——我已经尽量降低了运费,还需要完成与我的物流中心的安排,以使其成为可能。


嗨Dan!感谢你的游戏和这个问答贴。
你提到过说你本希望你可以给夏树的角色更多内容,但这些内容现在不太可能再有了。即使是她wiki页面原页面已注销里的内容和其他角色的相比也更少。在这种情况下,你能稍微透露下你原本想加入什么吗?夏树的角色有哪些方面是你本来想更深入却没有时间做的?
再次感谢,ddlc是我心中的年度最佳!

从更广泛一点的角度来说,其实我本来想给每个角色都加点内容。DDLC是个比较短的游戏,当然我也是从一开始就这样计划的。我想专注于我想做的事情,然后到此为止。从现实的角度来看,有时你不得不这样为项目考虑。你必须找到一个停止点,然后再继续。回想起来,这是一件令人遗憾的事,因为作为创作者,你永远不会满足——你会感觉你一直都能继续做。这首诗永远无法完结。它只会暂停。


最近我在做一些ddlc模组的项目,比如 Monika After Story和DDLC Mod Template,所以我好奇你对模组的看法。
你期望看到关于ddlc的什么同人游戏/mod?
你有这样的期待吗?
你有考虑过给ddlc添加steam创意工坊支持吗?这样就更方便玩家找到和添加mod。
还有,感谢你的这个问答贴,还有你对社群如此开放的态度。IP守则非常大方,不难看出你清楚一个同人社区要想蓬勃发展所需的是什么,同时也有效地保护了你作为作者的权利。

我觉得像你这样的技术天才齐聚一堂,帮助人们更容易地制作更多DDLC内容实在是太棒了。
在发布之前,我甚至没有想过DDLC可能会有模组或同人作,我本来觉得那不太可能。
我期望的模组?我其实没有特别强烈的答案,但我很乐意看到许多独特的场景和关于角色的短篇故事——你能做的太多了,知道吗?


1.特殊结局是游戏的一部分还是只是一个彩蛋?
2.看到我们对DDLC如此热爱,你真的不会再制作任何相关的内容了吗?不一定是再出一款游戏。
3.你怎么看那些把ddlc写成一款真正的一般的视觉小说的mod?
4.为什么Just Monika?

要说的话,特殊结局的含义都有一点。在所有角色里面,纱世理会是对看到你尝试让所有人都快乐而最感动的,我想这足以让她愿意让游戏真正结束。
只要符合同人内容守则,我很乐意看到各种粉丝创作的内容。我很高兴看到社区从ddlc中获得更多乐趣,而不仅仅是游戏本身提供的内容。我觉得部员们也值得如此。


嗨,丹,感谢你的问答帖,还有这样一款独特的游戏。[我的问题与“Your Reality”有关。游戏中最震撼的时刻之一无疑是结尾字幕滚动时莫妮卡向玩家以歌道别。考虑到她为了接近玩家而所做的一些相当可怕的事情,第一次听到她温柔、几乎是亲切的声音时,我感到非常惊喜。在创作莫妮卡这个角色时,你是在一开始就计划让她在游戏中的某刻开口说话的,还是在开发后期才决定给她找配音演员的?在创作这首歌时,你对莫妮卡声音的设想有没有与你最终选择的配音演员完全不同?(向她致敬)]最后,看到你出现在Hugs的直播中并击败他真是太好了。

我一开始就决定莫妮卡要有结尾曲。我思考过其他“结尾曲”对我的影响(比如传送门),并知道我需要/想要为莫妮卡做这样的安排,这样她才能完成她的故事。我尽力寻找一个与我设想中声音非常接近的人来配音。我知道有些人听到她的声音后会想“这完全不是我想象中的声音”,但我认为这是为了游戏结局而必须做出的牺牲。

  • wh 觉得很赞


嗨!这里是来自discord和steam社区中心的Mithost。我也做过一点游戏,所以我对心跳文学部的设计/开发有一些问题,希望听听你的见解。如果你不能回答所有问题,我完全理解,但我很期待你对某些方面的看法!
1.我们都知道,DDLC首先是一款视觉小说。大家都知道视觉小说受众极少,很难向圈子之外的人推荐。尽管如此,DDLC不仅在视觉小说圈内大火,还在圈外拥有广泛的吸引力。这种广泛的吸引力有多少是事先计划好的?你是否使用了一些一般的视觉小说中不常见的方法或技巧,从而让这款游戏能被如此广泛地喜爱?如果有,这些方法或技巧是什么?
2.DDLC中最令人愉悦的部分之一无疑是音效和配乐。当我看到credit中说大部分配音工作都是你自己完成的时,我感到非常惊讶,因为我最初并没有想到你还是一个会音乐/作曲的人。你研究音乐多久了?以及你是怎么学到你掌握的这些的?
3.接前面的问题,DDLC同时也是一款广受好评却基本仅由一人开发的游戏。随着这款游戏越来越火,它似乎越来越有可能和东方系列、洞窟物语和传说之下一样被归为一类“由一个人制作且音乐出色的游戏宝藏”的亚流派。你之前有想过事情会变成这样吗?大家把你的游戏与这些独立游戏界的“巨人”相提并论,你有何感想?
4.最后,DDLC似乎不仅从其他视觉小说/动漫文化中获得灵感,还从许多其他形式的媒体中获得启发。如果让你列出一两部对DDLC产生影响或启发的媒体作品(电影、游戏、文学、音乐等),都会有哪些?
感谢你抽出时间举办这次问答活动。作为一名独立开发者,DDLC激励了我,并促使我继续推进自己的项目。祝Team Salvato在以后的作品中取得成功!
Team Salvato官方赞助的《月姬格斗》锦标赛什么时候办

好的,再次感谢这些问题。
1.你说得对,DDLC确实在久经考验的视觉小说玩家群体以外大受欢迎。虽然我没有预料到它会受到如此多的关注,但我确实预料到它会吸引非视觉小说玩家的兴趣。原因是非视觉小说玩家会觉得他们不需要认真对待游戏中的视觉小说部分——就像《鸽子男友》(Hatoful Boyfriend)或其他被认为是“梗游戏”的视觉小说。DDLC给人一种几乎是在恳求玩家不要认真对待的感觉
,这让人觉得投入成本很低,就像“好吧,让我们看看这个梗游戏到底是怎么回事”。
2.我创作音乐一直是一个为了好玩而做的副业爱好。DDLC的配乐极其简单,即便如此,我也只是凭借我的技能勉强应付。我决定自己作曲,是因为我希望它有个简单、抓耳和重复的音乐主题。如果是个比DDLC更严肃的游戏,那我的能力范围就远远不够设计一个有效、专业的配乐。
3.这只是从我自己的角度出发,但我觉得自己和那些游戏相比微不足道。我觉得DDLC和这些拥有绝对精湛的美术和音乐的大型单人游戏相比,实在是太小、太简单了。嗯,东方系列感觉更像是独立游戏,规模也更小,但《洞窟物语》和《传说之下》呢?还有《梦日记》和《星露谷物语》?天哪。总之,我从未觉得有必要“成为”那样的人,或者去表现为那样的形象。我只是想做我想做的东西,无论要怎么实现,我都会去尝试。如果我有资源来组建更大的团队,我可能会做得更好,因为我认为更大的团队能让我的想法实现更多,妥协更少。
4.DDLC是一个相当简单的故事,但通过大量的超现实恐怖元素加以增强。恐怖部分最大的灵感来源可能是《梦日记》和《超级小花》,或许还有一些来自《Irisu Syndrome》的影响。至于背景、故事基础和美术风格,自然是受到大量随处可见的日常系动漫和视觉小说的启发。至于音乐方面,可能受到了《耀西故事》、《动物森友会》以及其它一些动漫音乐的影响。


嘿Dan,严肃问题:你有没有过感到游戏方向错误或者它将要成一部失败之作的时候?

确实有过,比如觉得项目里还有太多东西没做。但我会有意地将项目范围保持在较小的规模,因此我从未感到完全无处下手。每做一小点进度都能让人感到满足。如果你把项目保持在较小的规模,专注于那些你觉得一定要做好的事情,那么它成功的可能性就会大大增加。我认为,现实地思考这一点很重要,而不是任由自己的想象力加速项目的失控。


显而易见,从FrankerFaceZ到20XX再到DDLC,这些不同领域的项目间的跨度相当大。你接下来还计划有这样的跨界吗?

我很希望未来能制作一款格斗游戏。我已经有一些基本的demo了,但我预计,在能够进一步之前可能还需要很长一段时间。

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  • 5 分 来自: HA
    评论: 老dan做游戏真的是兴趣使然啊.......
5 天 后


嘿Dan!我现在已经爱上这个游戏有一段时间了。起初我听说这个游戏很刺激所以就来玩了,虽然我非常害怕恐怖游戏,但是当故事现出真面目的时候我还是坚持下去了。游戏很有意义,也让我爱上了一个角色(莫妮卡),一个让我想要更深入了解这个游戏的角色。现在,如果你能让我说说自己的想法的话。我正准备制作一个mod,它肯定能引起些什么,尤其是我将要聚焦于一个更好的结局,不会有人被杀掉/删掉,同时给人传达一些美好的东西。
所以以下是我的问题!
1.你会认为莫妮卡是游戏中的反面英雄,而不是大家都说的那种纯粹反派吗?
2.作为一位雄心勃勃的游戏制作者,我想知道是什么让你去做这款游戏的,是什么灵光乍现吗?
3.最后,有没有什么想对做mod的人说的话?我们都期待你的看法。
请继续加油吧!我希望你的下一部游戏会像这款一样惊艳!!感谢你的答疑帖!!:D

我认为,反派的定义其实要更精确,不是“那个坏家伙”,而是“那个在故事冲突发展中起主要作用的角色”。这样而言,莫妮卡便符合反派的定义,但你也可以说她是别的什么。
对于modder们,我非常感谢你们的辛勤劳动,是这样的劳动实现了你们的创想,并让社区从ddlc中发掘更多。同时也感谢你们对同人内容守则的尊重。

  • 楼主
  • #24
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原帖找不到了

Hey Dan! I loved Doki Doki Literature Club so much that I’ve felt inspired recently to try to read more books in the evening instead of looking at screens! I’ve even tried my hand at poetry because of you! (Not very good at it though – but I’m reading up on technique to try to get better)
My question; there is a lot of meaningful poetry in DDLC. Which character was your favourite to write for? Which poems did you personally like the most?
嘿Dan!我太喜欢ddlc了,它甚至让我开始在晚上离开屏幕去看书了!因为你,我甚至开始尝试写诗了!(虽然还不是很好——但我正在努力学习一些技巧来试试看能不能更好)
我的问题;ddlc里有很多有意思的诗。你最喜欢给哪个角色作诗?你个人最喜欢哪些诗?

It makes me really happy to hear that DDLC has inspired you to try new, productive things. I really hope you find it fulfilling for yourself.
My favorite poem is Sayori's Bottles poem. But I felt the most strongly when writing for Natsuki and Yuri, because their poems help tell the "side story" of the two very different people finding out they have more in common than they thought. So instead of just thinking about the characters' own feelings, I wrote them thinking about how each of them would feel when sharing with each other. Natsuki and Yuri really deserve each other's friendship.
我很高兴听到你说ddlc让你去尝试了新事物,做出自己的作品。我衷心希望你能找到自己的满足感。
我最喜欢的诗是纱世里的《瓶子》。但在为夏树和优里写诗的时候我的感觉最强烈,因为她们的诗帮助完善了“支线故事”,告诉玩家这两个完全不同的人是怎么找到比她们料想的更多的共同点的。所以我在写诗的时候并不仅是在想着角色自己的感受,更是在思考她们相互分享的时候的感受。夏树和优里的友情是弥足可贵的。

  • 楼主
  • #25
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嗨Dan,粉丝在此。超级敬佩你给大乱斗做的东西(RIP PM)。我有两个问题,希望你能回答。
1.你让优里说莫妮卡充满“决心”,这是巧合还是故意的?这是不是致敬了传说之下?我只是好奇,因为很多人把这两个游戏放在一起来说,而且我觉得很有意思。
(出自周五一开始,优里对莫妮卡练习钢琴的评价:“You must have a lot of determination”,一个中文版本中译为“那你的毅力可真强哦。”)
2.你现在有什么未来的打算吗?我看到你从20XX做到PM再做到ddlc,所以我很确定你什么都能,而且都能做得很好。
感谢抽出时间读这条,也感谢你所做的这一切。

这个“决心”只是个巧合。某种意义上,我写出来之后就在想“这个肯定要被看成ut的梗吧?”但是这不足以让我改变我的选词。
至于未来的打算,我计划再做至少一部视觉小说。拭目以待吧!


游戏的文风看起来很像是翻译而来而不是直接用英语写成的,有几分是有意的?
你什么时候想出这个游戏的?
开发过程中有没有谁的剧情有修改,或者故事的某一部分被推翻重写过?
Just who?
下一步打算干什么?
同时感谢你的FFZ(FrankerFaceZ),它让twitch速通直播更有意思。

你提到文风我就要好好讲讲了,没多少人说过这个。没错,我确实是故意写作得像vn翻译腔的,这样写起来也很有意思。
我只是在某一天突然想到游戏的基础的。一个看起来人畜无害的galgame慢慢分崩离析,恐怖的东西开始发生,这时一位女孩掌控秩序——虽然我没觉得这个主意前无古人,但是我感觉能基于此做点什么有意思的。
我觉得开发过程中没有这样的推翻,只有一些小修小改,因为角色的变化什么的。


来晚了,请草饲我
Salvato先生,如果能列举穷尽的话,你还玩过其它什么vn?你会说是什么对ddlc的影响最大?
编辑:感谢回答!删除了其它问题,为了避免歧义。
.
而且问得也不好

对ddlc影响最大的并是视觉小说,比如《梦日记》和《超级小花》。我还玩过《月姬》、《命运之夜》、《命运石之门》、《999》,还有一部分其他游戏比如海猫、Clannad之类的。

更到现在了 没人发现标题打错了吗▼_▼…
标题能不能编辑

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  • 5 分 来自: HA
    评论: 才发现打成了19年👀


原问题被删了

我用RenPy的时候很开心。它开源、基于Python,这意味着我能有极高的自由度去做一些很特别的东西。它的动画系统用起来也很顺手。虽然在其它更强调视觉效果的大制作中,它开始变得力不从心,因为这方面它并不如传统的游戏引擎一般灵活,性能也更差了点。但是其实我对Pygame并没有太多钻研,大概没什么资本批评。


为什么你把ddlc做成线性的剧情,而不是用剧情选项甚至是文件操作来实现更强的效果?是你做着做着失去动力了、还是太难做了,还是你觉得线性更适合游戏?我个人觉得,尽管这个游戏非常好,也给我留下了很深的影响,如果能在游戏中途删除角色文件(或者还原她们)时有一些特别的效果,同时像更常见的vn一样让选择在游戏中有更大的比重,就肯定能让ddlc成为有史以来最伟大的游戏之一。

我觉得如果去考虑落实这些东西,同时都给它们编写脚本,会让游戏规模远超出我的能力范围。我想把游戏保持在一个我能在合理的时间内认真做好的水平。

  • 楼主
  • #31

原帖找不到了

Do you think that you would have tried to put more effort into making the game more dynamic had you known how popular it would have become?
你觉得如果你早知道ddlc有多受欢迎,你会把游戏做的更进一步吗?

I don't think so. I don't want the weight of public opinion to have an effect on how I approach my projects. I still did what I wanted to do with it.
我觉得不会。我不会想让其它人的看法干扰我的制作。我仍只会做我想做的东西。