就在2018年2月3日,君彼编剧下仓维奥亲自体验了一下咱们文学部,并且在推特上发表了关于他游玩了DDLC之后的一些感想
起因是下仓2月2日上午10点整在推特上发了个帖子,内容大意是他喜欢基于作品类型诚意、有深度的meta手法;但鄙视仅为玩梗和制造惊喜的表层meta手法,因此对同类型的热门作品抱有抵触心理,不敢尝试
然后就有人跟他提到了我们DDLC,以及DDLC和他的君彼类似的事实,而下仓表示虽然有所了解,但还没有玩过
这一天他有相当一部分贴文都在讨论君彼,这里就不放了

以下翻译:
下仓的推文
我喜欢那些将类型作品必须秉持的诚意展露无遗的元叙事,但对于那种只停留在 “因为能玩梗”“因为能制造惊吓” 这种表层,毫无深度的元叙事,我是打心底里鄙视的。所以所以现在热门的同类型作品,我都不太敢碰。
用户 吊るされた男 的回复
《心跳文学部》怎么样?
下仓的回复
虽然知道这部作品,但还没玩过……
用户 吊るされた男 的追评
谢谢你的回复
原来是这样呀~
我觉得那部作品受《君与彼女与彼女之恋》的影响很大的,所以还挺在意的
用户 kAtana 的回复
我是冲着元叙事去玩君彼的,但玩到最后真真切切感受到了作品想要传递的深刻主旨。
游戏主动与玩家产生互动是很有趣的尝试,但另一方面,如果这类体裁升华之后没有要传递的内容,就只会变成单纯的演出呢……
晚上8点34分,他发帖询问有没有人可以翻译一下某个游戏,结合后面来看这里指的就是DDLC

以下翻译:
下仓的推文
有没有人来帮我翻译一下啊
用户 @えどうぃん 的回复
好的,具体要翻译什么内容呢?
下仓的回复
啊,不是的,感谢你的好意,不过我想翻译的不是短文,而是一部游戏…… 抱歉啊,这条推文说得太含糊了。
用户 @えどうぃん 的追评
如果是君彼的话我还能帮忙…… 不过说实话,为了作品考虑,还是交给专业人士比较好吧。失礼了。
下仓的回复
嗯,毕竟这作品的体量摆在这儿…不过还是谢谢你的提议!
到了2月3日,下仓从下午7点43分开始就一直在推特发DDLC的直播推文,内容有点多,所以我这里会把这些内容放在一起
https://twilog.togetter.com/shimokura_vio/date-180203?tweets_order=asc

以下翻译:
那我开始啦

19:43:41
不过嘛,我平时搜自己相关内容的时候总会刷到它,所以早就想着早晚得看看了
19:45:09
这姿势有点既视感啊

21:00:28
总觉得这些角色都不怎么正脸对着镜头,这是为啥呢?是文化差异之类的原因吗?
21:01:13
虽然内容上省略了不少东西,但社团相关的设定铺垫用了日本文化里不太常见的互动方式来紧凑衔接,这点挺厉害的。啊对,这样确实是最高效的方式。
21:05:50
不过这种展开下突然发难确实是完全正确的,但这份毫不犹豫的直白太青涩了,玩的时候我都有点不好意思了。要是在日本做这种展开,肯定得包装得委婉点才行啊。
21:07:22
不过都已经把这种根本性问题的碎片展示到这份上了,我还挺期待后续会怎么收尾的。
21:07:57
另外要是我的感想突然中断了,还请大家理解是我太忙了,或是出于立场考虑需要收敛一下。
21:09:18
不过我是真的很容易走极端喜欢或讨厌……
21:10:25
这是《心跳回忆》那味儿!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
21:15:16
(换成铃羽也可以)
21:15:46
糟了,该不会错过了那个温泉老师的桥段吧……?
21:17:10
(这里可能是指日本人气旅行综艺《ブラタモリ》(布拉旅行记)某个精通温泉文化的嘉宾)
哇哈哈,连开头曲都有《心跳回忆》那味儿了
21:25:27
会联想到吧?还是不会?
21:25:38
ΩND
21:28:24
(这里的ΩND源自游戏《西村京太郎ミステリー スーパーエクスプレス殺人事件》(西村京太郎悬疑 超级特快杀人事件) 的一个著名 bug,具体为游戏开始后不久会突然触发"END" 结束画面,此时画面上还残留着之前正在说话的角色 "吉岡刑事"(吉冈刑警)的立绘,而角色头部恰好覆盖在 "END" 的第一个字母 "E" 上,形成了ΩND的视觉效果,后来演变为日本网络文化,特别是ヒテリス / Hitleris 文化圈中的流行语,用来表示 "意外中途结束" 或 "突然终止" 的状态)
搞不懂快进的操作方式
21:38:14
啊——原来Ctrl和点击的快进操作逻辑不一样啊
21:39:38
了解了
21:39:45
这样的话,姑且算是通关一遍了吧
22:14:15
那么
22:16:39
总觉得写感想的话可能会说出各种不妙的话,有点害怕啊——
22:17:04
是指剧透相关的层面
22:17:23
姑且先想到的是手法的差异吧。核心的理念是不同的。
22:21:41
技术层面的尝试只要想做就能无限搞出来,但我在这方面有不少妥协,或者说,我是带着这些妥协,转而把重点放在了如何让用户成为共犯上。
22:25:23
这作品在这方面的手法完全相反,感觉“哇,好努力好厉害啊”。可惜我脑子里没有对恐怖或惊吓的反应回路,不过喜欢这类的人肯定会把持不住吧。
22:27:17
做过这类作品的人应该能懂,那种整体的框架也好、系统也好、流程图也好,做起来其实没那么难,反而展示方式的调味和审美才更重要。
22:29:08
还有别的内容吗?
22:32:29
剧情吗?
22:34:51
总觉得我解读这类作品剧情的方式,可能是在脑子里补了很多东西,所以不太确定是不是通用的理解方式。
22:35:07
我对《叛逆的物语》的感想就挺让人摸不着头脑的
22:35:37
(这里指的是《魔法少女小圆:叛逆的物语》这部作品)
不过,要是不怕误解的话我就直说了
22:38:24
第一个路线里猛地抛出来的、植根于“叙事本身”的诅咒这个主题,感觉解法有点太轻易就定下了。都已经把这个主题抛得这么狠了,其实还想再深挖一下那里的。
22:40:17
嗯——不过嘛,不管怎么说(在我看来)两者的侧重点完全不同,所以不管玩哪一个应该都能获得乐趣!!!!!!
22:43:08
大概是这种感觉,怎么样?
22:43:49