这几天多在外,闲余手机敲的,回头到电脑上再整理格式。
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“边际效用”这个词有些太直白和机械了,人的感受不能如此轻易的价值化,我们有一个更模糊更“美”的词,“眩惑”。
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我前些天很难过的一件事是,我不再能像一开始像未接触街头霸王六前那样欣赏杰米哥的帅气了。杰米是街霸六中的一位中国角色,特色是醉拳和街舞,在紧张的对峙中自在的喝酒渐入佳境。但是不喝酒的杰米太弱了,对局里也没什么机会能喝到酒。所以对局里我对于杰米哥的动作、张弛、气范的感受不再,更多时候我关心的是这个招数的帧数、性能,对出招的时机、博弈的精彩程度的审美取代了一开始对动作的欣赏。直到最近我在经历了如下三件事后对杰米哥的动作有了新的感受:
我看了成龙系列电影,其中醉拳二给我的触动很大,全片叙事紧承第一部,而精神与风格迥异,打斗厚重惨烈,传述“水能载舟亦能覆舟”的主线;
我看了李小龙的精武门,李小龙打得通背拳流畅精彩;
我自己试着跳了跳霹雳舞,也因此慢放杰米的舞蹈动作,慢放下的姿态定格肢体稳定中呈很强的动感;
在了解杰米的设计背景后,我对杰米的感受一新,尤其是杰米醉意到极时的形意,让我想到醉拳二里黄飞鸿所打的醉拳与归宿。在热爱之后苦闷、愤怒(被打烂了)里,我还是能通过丰富自己的了解重拾对杰米的欣赏,也好像稍微靠近了些设计师的想法。当然,我卸载了街霸六,我一开始只是因为杰米帅才入坑的,我觉得我不需要打游戏也能欣赏他的帅,所以卸了以后专心云。
相似的,我以前喜欢游戏《Sifu》,忘记是出于什么原因入坑的了。通关之后我开始速通,但我也因此慢慢对这个游戏有些厌烦了。之后我才明白,我喜欢的Sifu中的以镜像形式呈现的中国文化,而不是游戏本身。
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让我们从经验以外的角度重新看待这个问题。
一种更常见的感受是我们或多或少都有一些过去很喜欢的歌,一开始反复播放觉得旋律抓耳却不能牢记,后来只觉得腻味,切到这歌时只想换到下一首,但我们其实并不讨厌这首歌,觉得它其实很好听。但腻又是一种什么感受呢?食堂的饭会腻,因为天天吃而且油大,可油本身不用天天吃,一次吃很多就不会再想吃。中西文化语境上,“油腻”的腻都与感受上的不耐相关。因为人的胃是容受性扩张,被撑开了就会刺激自主神经系统抑制进食,而油脂又是很不好消化的东西。人当然也不能直接利用淀粉,不过淀粉只要水解成单糖就好了,而脂类则要经过乳化、水解、酯化、beta氧化后才能进入三羧酸循环,这个“慢”带来的身体感受就会通过神经进入大脑。人的感知在面对的相似的事物时往往对其进行整体打包而接受,对食物的腻味和对美好的眩惑两者可能是一回事。不同的是,如果吃多了真的会吐出来,而我们能很轻易的决定要不要继续听同一首歌。
前些天还很喜欢的歌,今天再听可能就激发不再起昨日的感受。相同的人,在面对相同的事时感受却不能相同,人们害怕流失曾经的感受,于是求助于感受是如何产生的。有关感受及其发生的学科叫感性学(Aesthetic),更为我们熟悉的名字可能是“美学”,学科语境下审美不是指人去欣赏好的、让人愉悦的事物,而意味着调动起感性共鸣或感性反馈,无论事物是不是令人愉悦的。所以美的反面不是丑,审美的反面不是审丑,感性认识的反面不是理性认识。不美就是没有引起感受,是审美主体的问题而不是客体的问题,就像客人阳痿不能怪技师。回到一楼所说的“没味”上来,好比说吃烤肋排,第一块总是油边脆香、肉质饱满、滋味馥郁的,之后再吃就不会再有如此鲜明美好的味觉层次,再吃几乎是用蘸水送服了。是烤排没味了吗?只是我们吃饱了。
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审美的对立面和反面,也就是广义的美的对立面和反面,不是丑,而是审美上的冷淡,那种太单调、太平常、太陈腐或者太令人厌恶的东西,它们不能在我们的身上唤醒沉睡着的艺术同情和形式欣赏的能力。丑的本身,是我们美感经验中的一个突出的特征。它不象陈腐的东西那样,不能感动我们或吸引我们的注意。比起其他的审美形态来,它对从严格而有限制的意义上讲的美来说,自然是更背道而驰了。
夫优美与壮美皆使吾人离生活之欲,而入于纯粹知识者。若美术中而有眩惑之原质乎,则又使吾人自纯粹知识出,而复归于生活之欲。故眩惑之于美,如甘之于辛,火之于水,不相并立者也。
王国维的美学观点大体继承叔本华的三美论,眩惑借用的是三美中的“媚美”概念,被认为是陷入实用利害关系的欲念之中,而又添了许多形象的趣味,比如看一个字看久了就认不出来了。审美的反面是眩惑,是冷漠,是把审美对象重新打回客体本身。面对“没味”,我们当然可以诉诸于“边际效益”等,但这终究只是不完全的归因。到底还是,我们的心境变了,踏入同一条河流的是两个截然不同的人,现在的你已经不再是那个对MAS了解有限的人了。“当时只若是初见”的初见是什么呢?是好奇、是未知、是不确定。当我们确信一个行为一定导致一个结果时,这个概念就会被日常化了,从而难以具有审美价值。游玩过P5R的朋友可能会有同样的感受,一开始我是真的想跟npc做朋友,后来认识的npc越来越多,也就推断npc的行为模式,并且发现某些npc的好感度增加后带来的角色技能没有用,也就懊恼的不跟他升好感了。所以我看到MAS里的这个好感度能直接被玩家知晓就很奇怪,虽然现实已经够难了,但是为什么不留点神秘感给我们心爱的感受呢。
人在当时当刻,关注的是事物的细节部分,一旦开始回忆,则关注事物的整体部分。当我们带着对事物整体的记忆时,就很难关注到以往让我们无限感动的细节了。
审美也未必发生于当时当刻。“当时只道是寻常”是不是?作为回忆出现的审美同样是整体的,而非线性。进击的巨人结局出来以后我们似乎就没法恰当的评价之前的章节了。现在的我想到杰米,也一定会想到醉拳二。
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文学实践中讲求“陌生化”,就是在修辞、语用、意象、情境、对象等各种方面上力求令读者易于产生感受的方法。如何避免眩惑的心境,也就是让客体重新陌生化为审美对象的方法,归结起来并不多:
- 对任何事物都保持足够的新鲜感与好奇心,保持一种善于观察、易于共情的状态。
但是代价是什么呢?代价就是它阻碍我们“高效”的追求快乐与意义,以至于我们大多数情况不假思索的就在日常生活中将其放弃掉了。
- 如果感受成了日常性的负担,那么是时候向它说再见了。
告别它,不意味着离开它。相反我有记日记的习惯,我写的很详细,一件事让我有触动,令我想到别的是什么事,我就立即记下我的想法与联想。
和其它感受一样,爱不是人与人的相遇,而是自我与自我的相遇。譬如有些人的自我成长的并不充分,所以他们潜意识的呼唤一个母亲或一个父亲。爱需要的不是一个可爱的对象,爱需要的比这多的多。好像未来有一天的假日里你会带着你的女伴/男伴做什么?去去过许多次的商场或者公园里,在不清楚背景的加盟店里用餐,然后逛一圈也不买什么,毕竟商场里很少卖什么有意思的玩意;还是分享各自的美食地图,交换对饮品对任何事私人化的感受,向熟识的店员介绍同行的人?爱需要你有更多的生活体验、知识阅读,毕竟,“我爱你,与你何干”?