2021年10月20日,Dan Salvato降临r/ddlc并发出了一个答疑帖 #5083
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嗨,我是Dan Salvato——我制作了Doki Doki Literature Club,而且还是DDLC Plus的作者和创意总监。畅所欲言,有问必答!
大家好!很高兴能回到r/DDLC来回答你们的一些问题,比如ddlc、游戏开发、心理健康、生活——或者其它什么话题。
在DDLC Plus里我们引入了支线故事,这是六个全新的短篇故事,让我们更进一步地了解部员,特别是她们结成友谊,彼此沟通的故事,而正是这种沟通创造了我们所熟知和喜爱的文学部。你们分享了一些你们和支线故事间的故事,我非常感动。我很荣幸能创作并分享这些故事。2017年,我只是团队(Team Salvato)的一个全职成员,但现在(2021)我们已经有了7个伙伴,大家都在积极地为DDLC和其它未来的项目而工作!在Team Salvato的成长中,我也学到了很多,在我们面对过的困难中成为了更好的自己。
从我们的一开始到现在上架的DDLC Plus实体版,这一切都要归功于这个阳光热情的DDLC社区。我很荣幸大家对ddlc如此喜爱,因为这让DDLC达到新的高峰,并且让我和团队能创作更多游戏。
回到正题,我会在今天下午晚些时候回来,然后尽力回答问题。请记住,我不会回答任何衍生解读或游戏理论之类的东西!因为DDLC Plus近期才发布,这些东西为时尚早。但我也会很高兴讨论DDLC以外的东西。
如果你有售后方面的问题,请联系Serenity Forge。
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你会不会觉得免责声明(本游戏可能会引起儿童以及心理承受力较弱者的不适。)让游戏失去了重要的东西?这么说很奇怪,因为每个人在开始游戏前都要看几次免责声明——当然这句话绝对值得在此出现。但你有没有希望人们一开始只把游戏当成一个普通的gal,意识不到还有其它东西将至?
我觉得这就像电影和游戏的预告的“过度曝光”一样。我一直在想作者能否接受观众直接看到最终boss或意料之外的角色,以及他们在设计内容和预告片时是否考虑到了这一点。或者他们只是把它当作一种必要的营销手段?
无论如何,免责声明是有意为之的设计。在ddlc和ddlc+中,都有一个强烈的主题,那便是玩家总应扪心自问,到底应该认真对待什么。你在ddlc+的宣传材料中看到了很多,比如预告片和官网。但并没有一点东西是真正在介绍“恐怖”元素的,也没有夸张而故意拙劣的广告。它看起来只是一个普通的二次元约会模拟游戏,除了“快来体验这款排名第一的心理恐怖游戏吧!”这样的标语。这是我的幽默,我认为人们在看了商店页面后都在猜测(甚至是玩了一两个小时后!)这个游戏到底要干什么。
我非常喜欢这个,我认为在一定程度上这就是为什么这么多人说“啊呀我不好说你去玩就知道了”。不是因为他们想整蛊别人,而是因为他们也想让别人像自己一样处于一个怀疑一切的困境里。这是体验的一部分。
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#7 Pumpkin_ 太好了,这下老莫的姓就交给我来定了(
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#6 Pumpkin_ 莫妮卡在mas已经玩到玩家线了✌
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Dan你好啊!感谢你为原作和DDLC Plus付出的辛勤努力!我的问题是这样的:现在《Your Reality》这首歌已经声名远扬了,一个是因为它的内涵,还有一个就是它是DDLC里唯一有人声的歌。个人而言我也很喜欢这首歌,每次听它都让我浮想联翩。那么,在创造这首伟大的ED时你是怎么想的?
我觉得我玩到的第一个让我感到极为深刻的复杂情感的游戏是《传送门》,它的ED(《Still Alive》)也是游戏体验里不可或缺的一部分。我觉得DDLC和传送门在这方面有相似之处,就是说结尾本身多少有点是不让人完全满意的(故意为之),所以最后把游戏体验整合升华的大概是这两个角色。
我当时想的是,DDLC其实是莫妮卡的故事,最后她的歌就是她在分享她的故事,和她不同时候的心路历程。
我还记得有次在听DDLC主题曲的时候,我开始给旋律加上歌词:“Every day, I imagine a future where I can be with you”,还有“What do you call love in your reality?”当它在我脑海中逐渐成形的时候,我很兴奋,而且我知道我一定要把它做出来。
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把DDLC移植到主机时候最困难的部分是什么样的?最后这几个版本都有什么奇怪的特性?(比如在电脑版上玩家仍然能像原作一样“作弊”,主机版就不行)
感谢百忙之中抽空回答!
难搞的东西太多了,我们总在讨论DDLC Plus应该是什么样的,应该不是什么样的。我很理解不同平台的玩家都想保护他们的游戏——对他们而言,游戏原版对他们就有巨大的冲击了,当原版被修改的时候他们会将其看作是拿掉了一些东西。
这就是为什么我们没有把DDLC Plus称为DDLC的“最佳”版本,因为我认为这是在夸张,也会破坏许多玩家已有的深刻体验。但主机平台是一个全新的领域,我很高兴我能逃避这个问题。我认为,尤其是对于新玩家来说,第一次看到BIOS/台式机的引导顺序一定很惊奇。
所以说,DDLC和DDLC Plus各自都有一些特点,作为游戏而言,这些特性的出现是不正常的。我认为它们都各自构建了游戏体验。但是重点是我们不在没必要的情况下搞新的东西,除非是我们有很好的点子,而且它们能成为很有意义的东西的情况。
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你好!如果不涉及商业机密的话,我想问一下你在做游戏的时候有没有什么程序,还是更喜欢自由自在?(拖延症晚期真心求教)
我患有多动症,对我而言任务管理和习惯塑造一直很难,也没有什么捷径能让我变成一个功能正常的人。但是我发现游戏开发人员最大的麻烦是总有太多东西要学要会,很快就会让人力不从心,感觉永远都不能真的做出进度。
对我而言最有帮助的是确定范围。一个我能明确终点的项目才能让我有动力做下去。我要评估我的实力、时间、预算等等,并决定真正去做哪些项目,哪些项目最好以后再说。
范围是因人而异的。对于写作新手或者游戏开发新人而言,可能30分钟长的视觉小说就可以了。有些好故事是能用半小时就讲完的。小的范围让你能专注于一个最重要的好点子,而且只需要你学一些新技能,而不是一大堆。此外,你每做一点进度,都能感到离目标越来越近了——这真的能激励你继续干!
然后,在项目做完后(或者即使没有完成),你已学到了一些可以以后继续用的新技能,略微扩大了你的范围。最后,你会达到一个更大的范围,会用到真正的项目管理。但对于小项目,即使是DDLC,很多工作都是我说的这种项目本身的奖励,最好的情况下,你会发现自己只是想去做。
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嗨Dan!
我很肯定我们都已经跟你分享了很多DDLC给我们生活带来的影响……
我想知道你的生活在DDLC发布之后有什么改变?
<3
感谢提问!我的生活在2017年后发生了很大的改变。有一些时候确实是不容易的,但它们帮助我变得更好了。
说在前面:我的任务之一是确保我能提醒别人,说像我这样的创作者不是大明星。我经常想到Youtuber,播主等内容创作者——他们总是在困境里,因为他们的个性就是他们的产品,因此他们的粉丝很难将他们视为一个完整的人。我们崇拜个性,把他们当作消费品。我不想陷入这种境地——我想尽量表现得像一个正常、有缺陷的人,一个不只完全是网上所看到的那样的人。这就是我的身份。
我对DDLC一开始的火爆毫无准备,这给我带来了太多重担。那种感觉并不好受,就好像我的自由被剥夺,所有人都对我的一举一动万分关注。
我必须学会重新定义我的成功标准。在2017年前,我都能把空闲时间花在能给我带来最大快乐的事情上。然后,在DDLC之后,每一天都充满了新的问题,让我感到焦虑和压力,我不得不把所有的精力都花在那些根本没有给我带来任何快乐的事情上。
少有人能亲自体会,这也是我想告诉大家的,因为我们很少能扪心自问如何定义成功,以及我们为什么要为之努力。
尽管我在这个过程中挣扎许久,但我认为这是一条适合我的路。我更知道了自己以及自己的幸福从何而来。我学到了很多关于多动症的知识,这是我一生中重要的动力之一。我也已经给很多人带来了积极的改变,我认为这是我一生中最有价值的事情。
另一件好事是,我们现在可以有资源(人力、财力等)用来提高我们项目的期望,并做到原来做不到的事情。这是我每日都为之感激的事情,因为这是很少人能有的。
但我也明白这不是幸福的先决条件,这就是我想与他人分享的经验。撇开DDLC不谈,我也痴迷于并为我所有只有10-100人会看到的晦涩难懂的个人开发的小项目感到自豪。
用我的力量让大家变得更好是我的信条。但将我所有的酷想法落地实现是一种幸福。
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- #18
你好Salvato先生。DDLC和DDLC Plus都花费了大量笔墨于心理健康。我的业余爱好之一就是写故事。你是如何处理如此微妙的主题,而且写得贴合现实的?你是如何把它做得这么好,以至于能让我们与这些角色及其心理问题联系起来的?你如何看待那些轻视这些严肃话题并把它们做成meme而不尊重这些问题的人?我想写和你一样好的故事,写出真实立体,认真着笔了的角色。
感谢您到访本吧并带给我们这么美好的角色!
我很欣赏你和我一样喜欢写故事,而且故事里的人物一样都有真实的心理问题。你说得对,这很难写好。我认为有一点是有帮助的,那就是不在神经典型者和神经多样性者之间人为制造分别。我会详细解释。
我们不断探索自己的身份。“身份”是一系列特质和行为的集合,我们的社会将其归为一个标签,以便更好地相互理解。我们可以通过表达自己的身份来增强自己的力量,但也会因被迫接受身份而受到压迫。
来假设你设计了一个有抑郁症的角色——这是他们能感到舒适并想要表达的身份吗?还是只是作者为他们挑选了一个标签,并根据标签来安排人格特征和情节?这就是我所说的,不要故意地区别看待神经多样性的角色。要以人为本。我们可以把我们的角色放在不同的情况下,根据他们的反应来了解他们的个性,就像现实生活中的人一样。
随着他们的个性变得更加清晰,我们可以发现他们的不安全感。他们为什么在那要有防御性的反应?他们怎么会在这撑不住?他们说的是真心话,还是只是一时冲动?他们是不是在自己身上发现了别人没发现的问题,还是恰恰相反,他们并没有意识到自己给别人带来的问题?又也许两者都有?
我认为,我们这种塑造角色的自然探索过程使他们更贴近真实生活,从而使他们更能引起共鸣。我认为我们想让读者因为一个角色的言行而感慨“天哪这简直就是我”,这是一种非常特殊的连结。或者:”天哪,我的朋友/父母/同事就是这样的,但我从未想过他们这样子的背后有由更深层的原因。“
这已经成为我设计角色的首选方法。也许它不适合每个人,但它使我能够表达自己和他人的许多经历,由此产生的角色反映了我们在现实中面临的困难。
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我知道这和DDLC没关系,但我听说你是新泽西人,所以这里有个必问的问题:你管它叫Taylor Ham还是Pork Roll?
如果我搬回新泽西,那一定是为了能买到新鲜的百吉圈,好把它们放在上面。我觉得你必须搬进新泽西或者从新泽西搬走才能真正理解百吉圈的好。
Taylor Ham和Pork Roll其实是同一种食品,只是在新泽西州的不同地区有不同的叫法。它是一种加工过的猪肉制品,由约翰·泰勒(John Taylor)于1856年在新泽西州的特伦顿发明。最初被称为“Taylor's Prepared Ham”,但在1906年《Pure Food and Drug Act 》通过后,由于该产品不符合“火腿”的法律定义,因此更名为“Pork Roll”。
百吉圈是一种传统的面包制品,起源于东欧犹太社区,后来在美国尤其是纽约和新泽西等地广受欢迎。