时隔四个月,这期间也出了不少的新作品,有了更多的想法。经历了时间的沉淀,现在回过头来再复盘《来日方长》中的CG,相信一定会有新的收获。我们就先从主界面背景开始。
12. 来日方长 - 《封面》
让我们把时间调回2021.10.28,也就是将近一年前,在来日方长这个项目都尚未成型前。当时的我刚刚在youtube上看完《Ghost Sayori Visits You》,内心有不少的感触,尽管我知道这部作品并算不上优秀,但我仍然深深地被它的设定吸引,内心深处有着一个我自己改编的版本,模模糊糊地飘在想象中。
尽管在这次创作之前,我也有画过DDLC为主题的其他作品,但无一例外都是跟着动漫的技法出发,而动漫的技法不是我擅长的领域,所以基本上没有满意的作品,只是浅尝辄止。但那一次,从“幽灵”这个主题出发,我决定跟随这个主题使用一些笔触来表现“幽灵”飘忽不定的形态,因此我选择了带笔触的笔刷,并且使用了半透明的画法。也就是这一次创作,奠定了之后所有风格的基础。
从第一幅画里,你可以看到,我后来最钟爱的垂直涂抹笔触在这里还尚未使用,而用来画画的笔刷也与之后的不同,而且也没有使用适配MOD的16:9横构图。另一个有趣的点在于构图,我在这幅作品中初次探索了如何安排人物的位置,是以画一张海报为目的来进行的作画。画面的主角在纱世里和MC,他们两个互相对望,代表了《Ghost Sayori Visits You》中的剧情,而夏树和优里则作为配角被安排到了后面。MC作为一个混沌的形象,则被设计为了仅有轮廓,也是为了呼应“幽灵”这个主题。我的设计原意是没有想要画莫妮卡的,因为《Ghost Sayori Visits You》中莫妮卡并不是主角。然而,在我将这幅画发到reddit社区后,u/Piculra 对这幅画做出了解读(这里我想再提一次,Piculra对来日方长这个项目的成型帮助非常大)。他说画面中右下角的那团绿色是不是莫妮卡?他认为和我画的二进制代码配合得非常好(有没有联想到什么?没错,之后的垂直托涂抹笔触最重要的一个解读就来源于此)。但我画那些二进制代码的初衷只是想表现DDLC的特色,灵感仍然是来自于黑客帝国,但没有想那么深。把代码安排在那个位置,纯粹是因为在这个构图下就只有那个位置有空余,也没有特别地把莫妮卡专门设计在那个地方,那团绿色就只是为了填底色随便点的一笔。Piculra的这波解读,的确让我眼前一亮,让我有了更多“以一幅画来讲一个故事”的想法——此后的很多创作,基本都是基于这个想法来进行的作画,也是我的作品最基本的风格之一。
提一个很次要的点,在第一幅作品里,我在纱世里的脖子处加了一些红色,并用了一些深色去侵蚀纱世里的脸,代表纱世里的死因,不过表达得不是很出众,所以在后面的两幅里取消了。
来到第二幅,这时来日方长已经立项,我也在开始准备CG的事,于是对这幅画进行了重置。现在来看,这幅作品可以被定义为“失败的”。尽管它作为来日方长的封面的时间还挺长(在初期的宣传中都是它担任的封面),但这幅画的效果真的很失败。
为什么说是“失败的”,很大的一个原因在于,这幅画没有在“随心”和“精致”之间找到一个平衡点。我前期的作品都是基于“随心”来做的,没有细致的线稿和板正的上色,也因此成就了我这种飘忽不定的风格。但这一幅,我想着作为游戏的封面我一定要画得精致些才行,所以笔触量(我之后会经常提到这个东西)提高了很多,但这个时候我对“精致”还没有什么理解,就造成了“花了很大功夫去画一幅随心的画”这样的情况。笔触过于复杂,而结构却一点都不精致(比如——MC的轮廓,既不精致也不随心,非常的死板)。而且,在这个时候,垂直涂抹笔触也仍然没有出现,直接导致了我的LOGO——最能体现核心思想的地方没有体现出来。这个LOGO可以说是我在画这幅画时想当然画出来的,当然,也体现了“幽灵”这个主题,但显然如果能够融入垂直笔触的概念的话会更好。
说到设计与灵感,我一直以来都有这样一种情节——一个好的概念不需要怎么设计就能出来,一般是在一场激动的思考中,几个小时就能出来(比如来日方长的剧本,整体剧本在一周内就写完了)。但这样出来的东西,一般只能到我满意度的60-70%,好一点的可能可以到80%,但也就仅此而已了。真正能到100%满意度的必须要经过重置或等待才能最终出现——放到画画上,就是重置(比如我们现在正在聊的这一幅);放到设计logo或者翻译上,就是等待。比如来日方长这个译名,其实也是我拍脑袋想出来的,内涵深度很明显不如英文的Afterimage。还有的比如这个LOGO,要是我能在垂直涂抹的概念出来后再设计logo,可能满意程度还可以更高。
举一个例子,“热爱·命运”这个译名以及这个MOD汉化中的很多翻译细节,就是经历了这样一种等待后等出来的产物,所以热爱命运的汉化我是非常满意的。对了,在中文社区我一直没有宣传过热爱·命运的新作,也是因为我一直没有等到一个100%满意度的译名。(不过好在前些天总算是等出来了),应该很快就能发第一波预告了。
来到第三次重置(这幅画也是我重置次数最多的,重置了两次)。创作这副画的时候已经是来日方长开发末期,在画了众多的CG后(并且找到了画垂直涂抹笔触的新方法后),我终于发现原来封面是如此的不堪,于是决定再重置一次。这一次的线稿我画得很精致,但在上色上仍然处于第一个阶段,色彩没有情感没有变化,暗部总是做在同一个颜色里,或者用半透明本身叠加的特性去做暗部。(来日方长中有些许的CG突破了这一点,但并没有意识到这一点并加强)
第三幅最大的加强应该算得上是MC的轮廓,应该说,到目前为止,这个MC的轮廓都仍然是我最板正的一幅线稿。其次则是第二版的垂直涂抹笔触,不得不说…的确好看哈哈哈,这应该算得上是第一次应用,发现这个笔触是在画其他画时偶然试出来的。最后则是我以courier字体来写的二进制代码,而不是手写,这样更精致,更能体现电脑的感觉。(courier字体是很多程序文本编辑器的通用字体)
第三幅的缺点也是有的,就是在重置的时候我找不回前两张里优里侧脸微笑的那个感觉了,怎么画怎么别扭,不得已就只好把她画背过去了,相比前两张,优里也多了副眼镜,也是跟创作的时间段有关(创作前两张时还没有思考过优里的设定)。
顺带一提,第三幅因为已经是实装游戏了,所以没有LOGO(第二幅在游戏内也是没有的,不过最开始画的时候画进来了所以我这里也发的是最开始的版本)。不过说到这个LOGO啊……真的是有点草率了,大概也就设计了几秒钟。哎,真心希望能有机会以垂直笔触再给来日方长设计一次LOGO。
最后还有一个比较重要的点,这一幅是我少数几张画了人物正脸的作品,很长一段时间(可以说是从这里我第一幅开始后的全部时间里),我都没有找到如果以我自己的风格去画人物的脸部,如何在厚涂和平涂之间找到一个平衡点。直到最近的几周前的一幅画里,我才逐渐开始摸清怎么画。