8.     Exit Music:Redux -《离歌》

以下内容包含对Exit Music: Redux的剧透,如果你没有玩过这个mod,请谨慎阅读。

这幅作品情景取材于EMR第四章结尾后,随着MC纵身跃下悬崖,Exit Music的吉他声徐徐响起,标志着这一场宏大而又渺小的悲剧终于画上了句号。然而故事中人物随时想退场就退场,生活中呢?夏树和MC倒是甩手就走了,但世界并没有毁灭,日子还得继续过下去。帷幕拉上时只有纱世里留了下来,她也将永远背负着这两条伤痕把人生过下去。

虽然纱世里给大家的印象一直是脆弱易崩溃的那个,原作里她也的确选择了终结自己,但在EMR里,纱世里却是成长最多的那一个。她顶住自己的抑郁和对MC的情感,帮助MC和夏树调和关系,帮助他们躲藏,甚至不惜拿出自己所有的零花钱来帮助他们逃离,高中毕业后放弃了去大学的机会,守护在MC身边,给他打扫房间,打工给他付账单… 一直在MC离开的最后一刻,在MPS温柔到心碎的旋律下,纱世里都仍然在考虑怎么让MC生活得更好。EMR没有好结局,正如生活一样残酷又真实,我看到MC跳下去的那一刻我就在想,纱世里还能撑住吗?在经历了这么多,放弃了这么多后,她心爱的人,她守护的人最后还是选择了自我毁灭,她能经受住吗?

我相信她能做到的,正如我所说,没有人在EMR里成长的比纱世里更多,今后的路会非常沉重,会非常痛苦,但她会和生活和解,会把日子过下去——抱着这样的情感,我画下了这幅作品。

这幅作品是我对在新方向上的一个探索,我脱离了前面几张一直使用的笔触和技法,试着用比较简练的色块去引导心理上的感受。虽然因为我画结构很垃圾,所以纱世里右手的动态、吉他的形态没画好,但就心理引导这方面来说我比较满意。下一次尝试这个风格会把结构再打磨一下,应该会更好。

构图上,使用了竖构图,纱世里坐在EMR结尾的悬崖栏杆边。人物偏上,悬崖的岩石占据了画面绝大多数位置,从心理上来说给人一种踏实的感觉,不会让人感到迷茫混乱——也是我之前谈情感时所提到的。纱世里的头发画法致敬了我一直喜欢用的垂直涂抹笔触,表现她内心的悲伤,当然这种悲伤是相对纯喜悦而言的,我惯用的苦乐参半,它不是这幅画的主题,所以我也没有大量表达。

填色上,同样在心理上做了引导。积极的意象(岩石,蓝天),我都用的的面积很大,饱和度不低,转角度数不高的色块(即使有锐角的地方我都把尖端画钝了)。这样做是为了在心理上让人感到舒服和踏实,与之对比,纱世里身后的乌云区,虽然构图上占比很小,但是却用了大量密集的小色块,并且都很锐利,饱和度也低于纱世里身前的蓝天,这样就会让人对那个区域产生不适。尽管如此,但乌云和蓝天所在的位置是不一样的,乌云在纱世里身后且占比很小,要的就是体现纱世里与生活和解的中心思想。同样根据这一点,本来为了更好体现EMR结尾的场景,岩石下方应该是要画海浪的,但画海浪就不可避免地要画很多小的浪花,会打破我岩石部分营造出的踏实感,这和我构图思路是矛盾的,因此再三考虑后我还是放弃了画浪花。

还有就是这幅画的署名也挺搭的,顺着岩石的走势写下去,而且越来越粗,呼应了这幅画的主旨。

9.     DDLC原作 -《She Looks Like A Real Thing》

画这幅作品的背景是一次跟朋友聊我画的画,我意识到我从来没有画过一幅以莫妮卡为主角的作品,而莫妮卡作为DDLC的主角,我一幅她的画都没画确实是说不过去的,因此在设计了多个草稿后,我选了这个构图画了一张完整的作品。算是把之前《Welcome To The Literature Club》的想法完善了一下吧。因为在《离歌》里纱世里身上的很多画法是基于动漫的,所以在这一幅里我又进一步尝试去画了一下,当然还是很烂就是了。

构图灵感来自Radiohead -《Fake Plastic Trees》,也是这幅作品名字的由来。实际上我还专门修改了这首歌里的意象让它更好适配莫妮卡的故事(虽然原曲”She looks like a real thing, she tastes like a real thing… my fake plastic love” 已经是绝杀了),我会在结尾附上。除了《Fake Plastic Trees》外,这幅作品的灵感也来自于莫妮卡在原作里的诗:《Hole in Wall》,墙中之洞,描绘的当然就是莫妮卡看向第四面墙外的那种感觉。我之前也有提到过,眼睛是一个表现灵魂的意象,DDLC的灵魂当然是莫妮卡,这幅画的核心也是“看”,因此整个画面都被她的左眼填满,画面所有的细节和故事都发生在她的眼睛里。而眼睛外的皮肤和头发部分,就没有太多的细节了,相反,我还特地处理成了黑白,以及调低了不透明度,让二进制编码从莫妮卡脸的后面显现出来。

回到眼睛里,眼睛里画的是三周目空教室的场景,因为眼球的缘故所以还特意尝试了一下鱼眼透视。从场景里的光源来看,很显然正前方面朝莫妮卡的墙壁是裂开了的,在墙壁后就是在和莫妮卡对视的玩家,但我让莫妮卡的瞳孔挡住了墙壁上的光,一是为了营造“破墙”这种行为本身的不实际和理想主义的虚无感,二是为了产生强烈的对比,作画上的需要。

整体思路就这么多了。其实在《When The Morning Light Shines In》后,我一直就在追求简练的构图思路。有些时候放一堆东西到画面里去,不如把一两个主要的东西诠释清楚。

缺点也是很明显的,画这种动漫我就破功了,光效也没表达好。其实真的很可惜,我不该拿这幅的构图来练动漫的,如果用我熟悉的方法我可以把莫妮卡眼睛画很好看。

嗯不过署名我藏到黑板上的粉笔字那里去了,这个还是有意思。

Her green binary png eyes

For her fake binary png face

In a binary png classroom

That she called from a binary image folder

On a script full of binary characters

To get rid of itself

And it wears her out, it wears her out

It wears her out, it wears her out.


She lives with an invisible man

An ordinary oblivious man

Who just get named and taken controlled

He used to clean bedroom

For the girl from his next door

But gravity always wins

And it wears him out, it wears him out

It wears him out, it wears...


She looks like a real thing, she tastes like a real thing

My binary png love

But I can't help the feeling

I could blow through the ceiling

If I just click and delete

And it wears me out, it wears me out

It wears me out, it wears me out

If I could be who you wanted

If I could be, who you wanted

All the time

All the time

    10.     Exit Music: Redux -《We Ride Tonight》

    以下内容包含对Exit Music: Redux的剧透,如果你没有玩过这个mod,请谨慎阅读。

    其实在听EMR原声时,《You And Whose Army》这首歌给我的印象并不是很深,它作为一首描绘烦闷日常的BGM,达到了它应有的效果,但也就仅此而已了。

    但是,EMR1.1出来了以后,我注意到更新日志上提到了给You And Whose Army加了一个正式的结尾,再加上新增的手机聊天功能,我决定重新玩一遍EMR。实际上有更新的不止You And Whose Army这一首曲子,但我整个流程玩下来并没有注意到,只有它给我留下了极深的印象——不需要特意关注,只要你玩了EMR1.1,你就一定能注意到这首歌。

    除了听EMR的原声,我也有去听Radiohead的原曲跟cover做对比。除了EMR全部做的是无人声cover以外,旋律这方面,原曲不是全部胜出的。这首You And Whose Army就有着你在Radiohead原曲那里听不到的体验,原曲时间本来就较短,只有3分钟,而EMR的cover来到了五分钟,前面沿用了这首曲子在EMR老版本里的样子,就是单纯的重复,枯燥的日常。不过来到3:30的时候,前面压抑着的情感突然一股脑地爆发出来,整首曲子马上就切到“we right tonight”后的旋律,温柔又有生命力。有了前面长达三分钟的铺垫,我个人认为结尾高潮的张力EMR的cover是要大于原曲的。

    尽管这首歌被用在了MC看到夏树的分手信那一幕(我觉得配不上这首歌),但我们就说歌的话,真的很好听,所以我选择了原曲里“Ghost horses”的那句歌词,情景选择了第一章MC深夜去夏树她家救她那一幕,来画了这么一幅作品。

    构图上主要就是在对“We ride tonight”和“ghost horses”做诠释。“we ride tonight”可以理解为MC对夏树的拯救,他像一个白马王子一样来到夏树的生活中,向她抛出了救命稻草。但他骑的不是白马,而是幽灵马,他的救命稻草也如同幽灵一样不切实际,难以触摸。很可惜,夏树还是得去相信,因为除了这匹幽灵马,也没有其他人走进她的生活了(至少在她看来是这么回事),所以骑着幽灵马的MC占据了画面的核心位置。在画面前端的夏树,我也学着EMR里那套CG一样摆斜过来画了,这样处理确实感觉要生动点。还用了模糊来体现景深。

    人物设计上,MC在出发前有提到换了一套深色的衣服,所以这里我选了一套深色的卫衣配长裤。唯一麻烦的是夏树,因为画面中只看得到她的手,没法在衣服上做文章,为了增强暗示,我不得不把窗帘换成粉色的(其实EMR里夏树卧室那张背景图里窗帘是黄色的)。也因为这样,夏树的脆弱感没怎么体现出来(当时进卧室夏树是流了鼻血的,但怎么想我也不能在手上画血吧,太刻意了,这个还是受制于构图了)。

    上色上,回归了垂直涂抹笔触的使用,并在马蹄和MC的袖口以及背上做了些处理,表现了一下速度感。但这个马,说好听点叫娴熟,说难听点就叫画腻了,因为我在这之前已经画了很多张以这种蓝绿色调为基础的画了,而且也是幽灵题材。夏树的手阴影画脏了,其他的地方还好,没有什么崩盘的点。MC伸出来的左手动态没崩我就已经很满意了。

    PS:因为这幅画又是选了一个夏树的第一人称,所以其实也很难看出来到底画的是谁,画的是什么。但我发到reddit的贴子居然没被删,你倒告诉我,怎么解释啊?

    11.     Amor Fati -《蜡翼》

    以下内容包含对Amor Fati的剧透,如果你没有玩过这个mod,请谨慎阅读。

    这幅作品其实在2021年就已经完成了,是在打完Amor Fati后有感而发画的。不久前,Amor Fati的作者找到我说希望在他的新作里用这幅画,给了我一个重置的动力——其实我一直就有打算重画这幅的计划,因为我很喜欢这个构图,于是这幅新的《蜡翼》就水到渠成地画出来了。

    场景选择的是Amor Fati第三幕结尾,这次也用了第一人称,不过选的是MC,所以画面主题要明了很多了。构图上,我继续用了那种把场景倾斜过来的画法,区分了近中远三个区域,近景和远景都做了模糊处理,凸出画面中间的纱世里。纱世里看向MC,他们的手也互相向对方伸出,标志着他们无法抛弃的情感,他们无法放下的记忆和羁绊。当然这种情感最后还是破碎掉了,这也是为什么这个“互相伸出手”的场景里有一些很“错误”的东西。

    人物设计上,因为第三幕结尾发生在学园祭的校园里,所以服装终于是回到了校服。纱世里的动态是一个极其错误极其扭曲的动态,对应剧情中的描写,她的身体是趴在地上的,但是脑袋却是向上的,手也被扭转了过来,大拇指分开的角度都非常错误非常难受,大部分人都能看出这是一个跳楼的场景,说明我的目的是达到了的。MC的手呢,相对我的原作来说要画得克制了一点,原作我画的是一个反着的手,手腕断开向下把整个手臂撑起来——这其实是画整个这个“错误动态”的思路,就是要把正常的姿势扭转过来,比如纱世里的手应该向下但是向上了,比如纱世里的头也该向下但是也向上了。虽然思路是这样,可画出来后效果并不好,手腕因为断开了,又加上MC是前景,得做模糊,让观众不太能认出那是一个什么东西,在这里我还是希望把手画明显一点,因为手这个意象的情感是很丰富的,所以在重置的时候我就把MC的手改成向下了,只在手臂的部分做了些处理。

    这里还想特别提一下错误动态这个概念。画糟糕的东西也是需要设计的,让人感到难受也不是乱画点线条所带来的那种难受。不扯远了,就说这幅,跳楼下去那个景象其实是很丑陋难看的,我在描绘这个场景时做了很多主观处理,你能看出很多“错误”、“难受”的地方,但是它们仍然是“自然”和“美”的。从我做得比较好的地方来说,MC的手和纱世里的手像两条平行线一样放置,而并没有太大的扭曲在里面,也没有交叉到一起,这是让这个画面显得有节奏感的一个重要原因;从我做得比较差,比较勉强的地方来说,MC的第一人称其实并不准确,他的头实际上被我往上抬了一点,这是我为了让纱世里的目光能出现在镜头里,如果MC以真实的动态那样头趴在地面上,纱世里的眼睛会因为透视很难被看到,这就不太“美”了;还有纱世里的腿,我其实不会画腿和脚的,在《When The Morning Light Shines In》那里我也说了,再一个就是这本来就是跳楼了,画倒是可以画扭曲的腿,但也会让画面显得过于突兀扭曲,然后怎么把扭曲的腿像我画手那样画自然我也不会,这其实就是个很大的潜在问题。好在我用构图规避了这个问题,裙子那里其实都已经很勉强了,再往后画就画不动了,所以我说这个是做得很差的地方,我希望我是有能力去画,只不过为了这个构图而没有画,而不是画不了去才去用构图躲掉画,虽然从结果来看是一样的。

    画面的右上角是惊讶的学生老师们,有在现场维持秩序的,有拿出手机拍照的,有被吓到逃跑的……普遍的群众。 其实我还想过要不要在右上角再加些房子,不过想想还是算了,没必要。

    再来说上色,这次还是用了垂直涂抹笔触,并且又有了新的解读。在身体上,垂直涂抹笔触代表的是他们下坠的速度线,暗示这是一个跳楼的场景;同时,我沿用了《When The Morning Light Shines In》里对高光的解读,在高光处都使用了垂直涂抹笔触(当然纱世里的上色也是以低饱和和高饱和来做对比的,有阳光的地方就是高饱和,背光部分则是死亡的僵冷),我最喜欢的还是在这个构图下纱世里的蝴蝶结画出来了,《When The Morning Light Shines In》那幅就没能把蝴蝶结画出来,蝴蝶结的情感有多丰富我就不必赘述了。在落日的余晖下,蝴蝶结火样红,化作彩霞染长空——再加上身下的鲜血和背景里的橙红色夕阳,把整个画面统一成了一个和谐的暖色调,这是我最满意的地方。

    还有一个地方很满意,那就是对纱世里眼睛的处理,也是垂直涂抹笔触在这里的另一个解读。我们都知道闪光的地方在相机镜头里会呈现出不同的光晕,也就是在光源边缘拉伸出一些那种小的光线出来,基本上就是涂抹所能表现的那种效果。那么在我的这个相机这里,光晕的方向就是垂直的,然后我把这个光晕拿去画纱世里的泪光和眼睛里渗出的血,既好过直接画流下来的液体(原作就是直接画的流下来的液体),也能和周围的效果统一,既生动又不突兀,尤其是泪光,我在后面另外一幅里也用了这个效果。这个真的是我主观处理得最好的地方,直接画泪光,不仅死板,而且也不明显,但是改成用垂直涂抹笔触表现,不仅可以跳脱出真实世界的透视框架(泪水来到了肩膀之前),而且这个跳脱还很自然,让情感也丰富了起来。

    画后面的画的时候我又发现一个新的笔刷,能把这个涂抹效果做得更好,更加清晰不模糊,这幅要是能用上那个笔刷那绝对更漂亮,但即便这样,它还是我迄今为止最平衡的一幅作品——好的地方好,坏的地方没有那么坏。从先前几幅画表情、动态崩盘后,我就一直在探索怎么处理这方面的问题,以我的设计去最大程度规避我的短项,并发挥我的长项,在规避不了的地方,就不求无功但求无过,比如这个表情。我现在很多画都不怎么画表情或者说画一个中性的表情在那里,从其他的侧面来诠释人物的感情,好处就是不会像《Before Your Father Hears Us》那样崩盘了,坏处嘛也是很明显的,偷懒呗。

    唉呀,本来想像EMR那几幅一样在这里也顺便聊聊Amor Fati的,但不知道为什么话题来到纱世里我反而写不出我想说的了,不知道怎么下笔。虽然这个Mod也确实要比EMR深奥一点就是了,我不是说深奥就一定好,但我现在确实还没到完全理解这个mod的程度。我把我翻译的第三幕最后一段放上来吧,就当“侧面”表达我的感受了,我不就最喜欢干这个吗,hh。“蜡翼”这个名字也是取自于这一段的,它原本的出处应该是个什么神话,不过作者在这里引用得太棒了。

    Sayori:我不想就这么跟你分开,我不舍得。

    MC:所以你想干嘛?

    Sayori:咱们还是抓紧时间好好玩玩吧!

    MC:听上去……不过就如你所愿吧。

    我们朝热闹的地方走过去,东逛西逛,玩游戏,吃东西,直到筋疲力尽。

    最后我们来到屋顶上,什么都不做,只看着远处的风景。

    MC:学园祭还是值得的。

    Sayori:是啊。

    Sayori:好多有趣的东西啊,我玩得很开心。

    Sayori:但现在太阳要落山了。

    MC:是啊…

    MC:今天就这样了吗?

    MC:过去的一周真的是一团糟。

    Sayori:我知道你想说什么…

    Sayori:但现在我只想看看风景。

    Sayori:我从来都不喜欢日落,MC。

    Sayori:但这次,我觉得也没什么了。

    Sayori:我甚至觉得很亲切。

    Sayori:它展开双手以光明的未来迎接我。

    Sayori:带我去向世界上最精彩的冒险!

    MC:我认为你想多了。

    MC:但也许你是对的。

    MC:我们也许是时候向前看了。

    MC:也就是说……

    Sayori:是时候说再见了。

    我真希望一切不会以这种方式结束。

    但也许这就是命中注定--我和纱世里,分道扬镳。

    我接受…

    MC:在我们走之前,我能问你件事吗?

    Sayori:当然。

    MC:你怎么看我?

    Sayori:MC,是你成就了我的今天,没有你,我走不到今天这一步,你对我来说很重要。

    Sayori:我永远感谢你帮我迈出了那几步。

    Sayori:我只是希望一切不要这样苦乐参半地结束。

    MC:纱世里,只是因为你这么想,它们才苦乐参半的。

    MC:不过,是时候走了。

    Sayori:当然,但首先……

    纱世里抓住我的衣领吻了过来,我们紧紧抱在一起,直到我们无法呼吸。

    那一瞬间,周遭的一切都消失不见。

    那一瞬间,我终于平静了下来。

    我把她搂在我的胸前,感受着她柔软的躯体,她双唇之间的肉桂芳香。

    她玫瑰般的芬芳把我一切的恼怒与紧张都抹平。

    我多么希望永远停留在这一刻。

    就在我快要喘不过气的时候,纱世里推开了我,然后跑到屋顶的边缘,毫不犹豫地朝空中跳去。

    她的翅膀几乎就要把她带到云层上空,去到天堂之门。但蜡铸的羽翼在落日的余辉下尽数融化,我可以听到尖叫声从楼下传来。

    MC:纱世里,我来了!

    我以最快速度从屋顶边缘冲出去,不顾一切地伸出手去拉她。

    但上天有别的安排。

    她重重地撞到水泥地上,她身体像纸一样被弄皱,在令人作呕的声响中把四周染成深红。

    我闭上双眼,祈祷她的平安。

    然后,我生平从未感受过的疼痛贯穿了我的身体,在我到达地面之时将我的腿如干枯树枝一般四分五裂。

    我的手腕支持不了下落的重量,应声而断,雷击一直蔓延到整个双臂,把它们从我的身体上毫不留情地撕扯下来。

    接着听到我脊椎清脆的断裂声,它和疼痛在我的全身上下合奏一首颤抖的交响曲。

    最后我倒在地上,脑袋歪向一边,看着纱世里无力的躯体,和她以极其错误的角度看向我的头。

    我想哭,但我的舌头已经麻木,连颤抖都做不到。

    我看着她,疼痛一点一点地把我的身体烤焦。

    直到我感到一阵陌生而又熟悉的晕眩感涌上来,把我重又送回虚无。

    更确切地说——一切的开始

      目前能写的就这些了,等过几天我的mod发布后,我再来聊我mod里的CG,前几天才重置了一张画晨曦的,很喜欢那张。

      6 天 后
      3 个月 后

      最喜欢的三张是Fallen angel的,还有7,8

      我们在命运面前可能无能为力,不过,记得所有美好的瞬间,享受生命的过程才是我们做任何事的价值(这句话送给MC和sayori)

      #26 20050526 卧槽,原来伊卡洛斯陨落就是蜡翼,我玩csgo里面就有个这个皮肤,我一直以为是个海洋主题的皮肤,结果没想到就是蜡翼,真的没想到。

      22 天 后

      时隔四个月,这期间也出了不少的新作品,有了更多的想法。经历了时间的沉淀,现在回过头来再复盘《来日方长》中的CG,相信一定会有新的收获。我们就先从主界面背景开始。

      12. 来日方长 - 《封面》

      让我们把时间调回2021.10.28,也就是将近一年前,在来日方长这个项目都尚未成型前。当时的我刚刚在youtube上看完《Ghost Sayori Visits You》,内心有不少的感触,尽管我知道这部作品并算不上优秀,但我仍然深深地被它的设定吸引,内心深处有着一个我自己改编的版本,模模糊糊地飘在想象中。

      尽管在这次创作之前,我也有画过DDLC为主题的其他作品,但无一例外都是跟着动漫的技法出发,而动漫的技法不是我擅长的领域,所以基本上没有满意的作品,只是浅尝辄止。但那一次,从“幽灵”这个主题出发,我决定跟随这个主题使用一些笔触来表现“幽灵”飘忽不定的形态,因此我选择了带笔触的笔刷,并且使用了半透明的画法。也就是这一次创作,奠定了之后所有风格的基础。

      从第一幅画里,你可以看到,我后来最钟爱的垂直涂抹笔触在这里还尚未使用,而用来画画的笔刷也与之后的不同,而且也没有使用适配MOD的16:9横构图。另一个有趣的点在于构图,我在这幅作品中初次探索了如何安排人物的位置,是以画一张海报为目的来进行的作画。画面的主角在纱世里和MC,他们两个互相对望,代表了《Ghost Sayori Visits You》中的剧情,而夏树和优里则作为配角被安排到了后面。MC作为一个混沌的形象,则被设计为了仅有轮廓,也是为了呼应“幽灵”这个主题。我的设计原意是没有想要画莫妮卡的,因为《Ghost Sayori Visits You》中莫妮卡并不是主角。然而,在我将这幅画发到reddit社区后,u/Piculra 对这幅画做出了解读(这里我想再提一次,Piculra对来日方长这个项目的成型帮助非常大)。他说画面中右下角的那团绿色是不是莫妮卡?他认为和我画的二进制代码配合得非常好(有没有联想到什么?没错,之后的垂直托涂抹笔触最重要的一个解读就来源于此)。但我画那些二进制代码的初衷只是想表现DDLC的特色,灵感仍然是来自于黑客帝国,但没有想那么深。把代码安排在那个位置,纯粹是因为在这个构图下就只有那个位置有空余,也没有特别地把莫妮卡专门设计在那个地方,那团绿色就只是为了填底色随便点的一笔。Piculra的这波解读,的确让我眼前一亮,让我有了更多“以一幅画来讲一个故事”的想法——此后的很多创作,基本都是基于这个想法来进行的作画,也是我的作品最基本的风格之一。

      提一个很次要的点,在第一幅作品里,我在纱世里的脖子处加了一些红色,并用了一些深色去侵蚀纱世里的脸,代表纱世里的死因,不过表达得不是很出众,所以在后面的两幅里取消了。

      来到第二幅,这时来日方长已经立项,我也在开始准备CG的事,于是对这幅画进行了重置。现在来看,这幅作品可以被定义为“失败的”。尽管它作为来日方长的封面的时间还挺长(在初期的宣传中都是它担任的封面),但这幅画的效果真的很失败。

      为什么说是“失败的”,很大的一个原因在于,这幅画没有在“随心”和“精致”之间找到一个平衡点。我前期的作品都是基于“随心”来做的,没有细致的线稿和板正的上色,也因此成就了我这种飘忽不定的风格。但这一幅,我想着作为游戏的封面我一定要画得精致些才行,所以笔触量(我之后会经常提到这个东西)提高了很多,但这个时候我对“精致”还没有什么理解,就造成了“花了很大功夫去画一幅随心的画”这样的情况。笔触过于复杂,而结构却一点都不精致(比如——MC的轮廓,既不精致也不随心,非常的死板)。而且,在这个时候,垂直涂抹笔触也仍然没有出现,直接导致了我的LOGO——最能体现核心思想的地方没有体现出来。这个LOGO可以说是我在画这幅画时想当然画出来的,当然,也体现了“幽灵”这个主题,但显然如果能够融入垂直笔触的概念的话会更好。

      说到设计与灵感,我一直以来都有这样一种情节——一个好的概念不需要怎么设计就能出来,一般是在一场激动的思考中,几个小时就能出来(比如来日方长的剧本,整体剧本在一周内就写完了)。但这样出来的东西,一般只能到我满意度的60-70%,好一点的可能可以到80%,但也就仅此而已了。真正能到100%满意度的必须要经过重置或等待才能最终出现——放到画画上,就是重置(比如我们现在正在聊的这一幅);放到设计logo或者翻译上,就是等待。比如来日方长这个译名,其实也是我拍脑袋想出来的,内涵深度很明显不如英文的Afterimage。还有的比如这个LOGO,要是我能在垂直涂抹的概念出来后再设计logo,可能满意程度还可以更高。

      举一个例子,“热爱·命运”这个译名以及这个MOD汉化中的很多翻译细节,就是经历了这样一种等待后等出来的产物,所以热爱命运的汉化我是非常满意的。对了,在中文社区我一直没有宣传过热爱·命运的新作,也是因为我一直没有等到一个100%满意度的译名。(不过好在前些天总算是等出来了),应该很快就能发第一波预告了。

      来到第三次重置(这幅画也是我重置次数最多的,重置了两次)。创作这副画的时候已经是来日方长开发末期,在画了众多的CG后(并且找到了画垂直涂抹笔触的新方法后),我终于发现原来封面是如此的不堪,于是决定再重置一次。这一次的线稿我画得很精致,但在上色上仍然处于第一个阶段,色彩没有情感没有变化,暗部总是做在同一个颜色里,或者用半透明本身叠加的特性去做暗部。(来日方长中有些许的CG突破了这一点,但并没有意识到这一点并加强)

      第三幅最大的加强应该算得上是MC的轮廓,应该说,到目前为止,这个MC的轮廓都仍然是我最板正的一幅线稿。其次则是第二版的垂直涂抹笔触,不得不说…的确好看哈哈哈,这应该算得上是第一次应用,发现这个笔触是在画其他画时偶然试出来的。最后则是我以courier字体来写的二进制代码,而不是手写,这样更精致,更能体现电脑的感觉。(courier字体是很多程序文本编辑器的通用字体)

      第三幅的缺点也是有的,就是在重置的时候我找不回前两张里优里侧脸微笑的那个感觉了,怎么画怎么别扭,不得已就只好把她画背过去了,相比前两张,优里也多了副眼镜,也是跟创作的时间段有关(创作前两张时还没有思考过优里的设定)。

      顺带一提,第三幅因为已经是实装游戏了,所以没有LOGO(第二幅在游戏内也是没有的,不过最开始画的时候画进来了所以我这里也发的是最开始的版本)。不过说到这个LOGO啊……真的是有点草率了,大概也就设计了几秒钟。哎,真心希望能有机会以垂直笔触再给来日方长设计一次LOGO。

      最后还有一个比较重要的点,这一幅是我少数几张画了人物正脸的作品,很长一段时间(可以说是从这里我第一幅开始后的全部时间里),我都没有找到如果以我自己的风格去画人物的脸部,如何在厚涂和平涂之间找到一个平衡点。直到最近的几周前的一幅画里,我才逐渐开始摸清怎么画。

      13. 来日方长 - 《Fog》

      门外幽深的黑暗里若有若无地飘出一缕绿色的雾气,在我能辨认的最后一条防线处聚拢成记忆里最柔软的轮廓。她好像从远方零星的灯火中慢慢地走来,又好像无助地从夜空中的星辰里飘落到地面。一阵酸涩的味道涌上我的喉咙。

      ——Chapter 1: Load Me

      这是来日方长的第一张CG,但不是第一张画的CG,在画这张CG时垂直涂抹笔触的概念已经出现。当然,是第一代的垂直涂抹笔触。因为纱世里是站着的,所以从身体上延伸出去的垂直笔触不怎么好表现(表现的区域不够),因此我在纱世里身后加了很多雾气,借雾气来增加垂直笔触的区域,也表现出了“从夜空中飘落”这样的一种意象。

      同时,这一幅里还运用了景深式的模糊来表现镜头感,效果是不错的,但这副作品的笔触量仍然偏少,所以还是属于早期“随心”的范畴。来日方长所有的CG都是以MC第一人称视角来画的,至于为什么要这么做,hh…我在游戏里已经表达得很清楚了。

      对了,在这幅作品里还有一个很反常的细节,在之后是完全没有过的,那就是我在纱世里的脖子处画了一道水平的笔触,来表现她的死因。可能是因为这一个时期垂直笔触还没有得到重视,又或者是基于一些我奇怪的想法…谁知道呢,不过还是在这里写出来比较好,因为没准它就能成为我的风格迈向下一步的种子。

      当然,以我现在的视角来看待这幅画,这幅画的色彩仍然是单薄的,缺少变化。以及因为是使用半透明的笔触,有很多地方该暗的没有暗下去,整体的光影都有问题。不过既然今天是复盘,我们就先不细说这一个点,等后面下一个阶段的色彩出来后再来对比着聊。

      题外话:国外的一个朋友Halibabica还把这个场景作为了他对我MOD评测的封面,两种风格的对比很有意思,因为他也不是画传统动漫的,他的画风更偏向于卡通。这里我也把他画的发出来吧。

      14. 来日方长 - 《Fell》

      她穿过了我的身体,瘫坐到地上,任由悲伤将她淹没,把她宰割。

      ——Chapter 1: Load Me

      这是来日方长中的第二张CG。这张其实算得上是情感很丰富的一张,但就以今天的眼光来看,这张画得有些太过草率了,大量半透明笔刷叠加出来的暗部以及使用得不到位的涂抹……老实说,如果有机会这张是我很想重置的一张。

      我现在把我自《Ghost Sayori Visits You》之后的作画大体上分为三个阶段,最近以来我画的几张画都处于第三阶段,目前正在画还没完成的一张画可能可以代表第四阶段,这些都是后话了。来日方长中有些重置过的画以及在那个时期的部分其他画作(我在上面也有发,比如Ghost Horse 和蜡翼),就是第二阶段的风格与技术力。像这张Fell,就属于一阶段里比较满意的作品,而在二阶段出来后,又不至于掉队太多,而因此没有进行重置的作品。尽管他在第二阶段时没有掉队太多,但现在我以第三阶段末期的眼光去看,就真的是掉队很多了。

      PS:这里再来说一下前面重置了三次的封面,第一张封面其实属于第0阶段,那个时候风格还没有成型,第一阶段的第一张应该是Exit Music那张,后来重置的分别是第一阶段早期和第二阶段。而《Fog》那张,竟然也是属于第一阶段的,也就是说那幅在第三阶段来看都还是勉强可以用的,这一点我还是比较惊讶。

      尽管以现在的眼光来看这张画已经尽是缺点,但我们还是尽量找一些优点出来吧。比如构图,我故意让纱世里呆在了画面的角落里,给画面流出了大量的空白,这样做是为了表现纱世里的伤心与MC的不知所措,若我要重置这幅画,这个构图仍然是不会变的——这也就是我一直以来坚持做的事,想法并不会被技法埋没,即使技法已经过时,只要想法还在,这副画就仍然有可以学习利用的地方。

        #31 Batebri 这张我觉得画的很好,既然说比起后面的不算好,期待.chr(雾(按我的理解chr是储存角色形象的,参考monika.chr删除后的反应,她的意识还在,但是没法出现在玩家面前))期待.png

        感觉画的很有一种真实感,但也融合了那种飘忽的感觉,让我想起哈利波特中还魂石构建的形象,灵体,但是却又不像鬼魂那样不真实,而画面整体的感觉也很有触动力,我读出的感觉是在ddlc原作宏大的悲剧中,她和主角还有我们这些旁观者都显得如此渺小,但是即使再显得渺小,我们都还是存在于这个世界之上的,都还有着自己的情感,以及一线希望。

        总之我想点两个赞,可惜系统不允许。。。

        ps:sayori是染发了吗(大雾),我的感觉是这个画面中她的发色像是本来就是黑发而不是被阴影遮掩导致的视觉效果…

          #32 20050526 你解读得很棒,这也是我一直以来在往我作品里画的那种情感。至于纱世里的发色嘛,那时候对色彩的理解还不够深刻,所以…